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原创 Unity3D-Shader-自定义光照模型lighting model

一个最常见的的光照模型例子#pragma surface surf BasicDiffuseinline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){ float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir)); float4...

2019-01-28 14:58:55 1347

转载 Unity3D-Shader-Forward渲染路径

一渲染细节:根据影响物体的光源不同,正向渲染用单个或者多个通道来渲染物体; 在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。 实现细节: 渲染通道:ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass。其中ForwardBase会优先于ForwardAdd渲染。 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(pe...

2019-01-22 17:53:32 776

转载 Unity3D-Shader-混合(Blend)

转载自风宇冲博客 Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。 语法Blend Off     不混合Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目...

2019-01-22 10:13:57 1313 1

原创 Unity3D-Shader-描边

pass{ Tags{"LightMode"="Always"} Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Outline; struct v2f { float4...

2019-01-21 15:01:24 844 1

转载 System.IO文件操作

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { CreateFileAndDirector(); WriteTextFile(); Read...

2019-01-18 16:37:09 1217

原创 VS工程配置头文件(.h)、静态库(.lib)和 动态库(.dll )

由于VS历史问题,配置静态库有两个效果一样的方法C/C++和VC++C/C++: Additional Include Directories1.头文件(.h)添加:工程-->属性-->配置属性-->c/c++-->常规-->附加包含目录(Additional Include Directories):加上头文件存放目录。使用:在使用代码处引用这个头文件,...

2019-01-07 17:59:12 1786

原创 GLSL compilation failed, no infolog provided

取消勾选GPU Skinning选择

2019-01-07 15:59:02 1148

Best HTTP2_v2.2.0.unitypackage

如果你想要一个可以通过 HTTP/2 支持 REST、WebSocket、Socket.IO、SignalR、SignalR Core、Server-Sent Events(以及更多)的自定义请求并且具有开发者定期更新和出色支持功能的现成插件,那么 BestHTTP/2 就是你需要的!

2020-11-11

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