动机(Motivation)
在软件构建过程中,某些对象的状态在转换过程中,可能由于某种需要,要求程序能够回溯到对象之前处于某个点时的状态。如果使用一些公有接口来让其他对象得到对象的状态,会暴露对象的实现细节。
如何实现对象状态的良好保存与恢复?但同时又不会因此而破坏对象本身的封装性?
意图(Intent)
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
结构(Structure)
其中,
Memento备忘录:负责存储Originator对象的内部状态(不一定是全部的状态,可以是一部分),并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator可以看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
Originator发起人:负责创建一个备忘录(CreateMemento),用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态(SetMemento恢复内部状态)。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Caretaker管理者:负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
代码实现(Example)
背景实例
游戏的某个场景,游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,允许玩家觉得与BOSS决斗效果不理想的情况下,保存一些数据,之后可以恢复到与BOSS决战前的进度,重新大战Boss。
游戏角色类:相当于结构图中的Originator发起人,有 Vitality生命力,Attack攻击力和 Defense防御力3个属性。
class GameRoles
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; } set { vit = value; }
}
//攻击力...防御力...
public void StateDisplay()
{
//状态显示
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗,在与大Boss大战后游戏数据损耗为0
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
}
该类中还有创建备忘录的方法,恢复到原来状态的方法。
保存角色状态,将游戏角色的三个状态值通过实例化“角色状态存储箱”返回
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk,def));
}
恢复角色状态,可以将外部的“角色状态存储箱”中的状态值恢复给游戏角色
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vatality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
角色状态存储箱类:相当于结构图中的Memento备忘录,将生命力、攻击力、防御力存入状态存储箱对象中
class RoleStateMemento
{
//生命力
private int vit;
public int Vatality
{
get { return vit; } set { vit = value; }
}
//攻击力...防御力...
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
}
角色状态管理者类:相当于结构图中的Caretaker管理者,负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
客户端代码
实例化一个游戏角色。游戏角色初始状态,生命力,攻击力和防御力都是100,获得初始状态,显示初始状态
GameRoles tongtong = new GameRoles();
tongtong.GetInitState();
tongtong.StateDisplay();
保存进度,保存进度时,由于封装在Memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = tongtong.SaveState();
大战Boss之后,各项标准值都变为0
tongtong.Fight();
tongtong.StateDisplay();
恢复之前状态,也就是恢复备忘录中保存的状态
tongtong.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
tongtong.StateDisplay();
运行结果
Memento模式的几个要点
1.备忘录(Memento)存储源发器(Originator)对象的内部状态,在需要时恢复原发器状态。Memento模式适用于“由原发器管理,却又必须存储在原发器之外的信息”。
2.在实现Memento模式中,要防止原发器以外的对象访问备忘录对象。备忘录对象有两个接口,一个为原发器使用的宽接口;一个为其他对象使用的窄接口。
3.在实现Memento模式时,要考虑拷贝对象状态的效率问题,如果对象开销较大,可以采用某种增量式改变来改建Memento模式。