作为一个还没有嫁出去的技术女

人生的两大重要使命,事业和爱情,对于一个女生来说,爱情或许要重要得多。可是爱情是她们的,我什么都没有。我还是会时常想起余乐,在夜深人静的时候。不过我知道这些都过去了,就像梦一场。我很庆幸和他之间没有留下什么太多的回忆,不会走到哪里都想起他,看到谁都想起他。三个月过去了,我要开始我的新生活了。

    我特别要感谢一个人,在他离开我的时候,在我一个人努力地承受消化这些的时候,陪在我身边。理解我的不冷静不理智,冷静理智地纠正我的错误,告诉我如何站起来,如何正确看待自己,如何做一个内心强大的人。

    我想现在,我差不多可以一个人过得很好了。

    娜娜说我除了会写程序,就是一个普通人。我想怕是连普通人都不如吧。我害怕有人对我说你很强这样的话。我承认我是一个技术女,一个悲哀的技术女,一个不懂生活的技术女,一个头发像泡面,只知道对着电脑敲代码的技术女,一个在敲程序的时候只听巴赫的老古董的技术女。曾经在听到这种令人哭笑不得的赞扬时,我还会制止,现在我只能笑笑。就连朋友对我开玩笑,都会顾忌我是个技术女。我该怎样去反驳一个菜鸟不该得到的赞扬。我知道这是我必须承受的,没有第二条路可以选,我是自作自受。我想与牛人为伍,我宁可被取笑,也不要活在畸形的赞扬中。何以沦落至斯。考研这一年,我失去了我辛苦经营的一切,一切都要重新开始。我的事业,我的爱情。

    我知道我又在考试综合症了。面包会有的,一切都会有的。我的倔强,我的不甘心,要么为此付出代价,要么顶天立地地站起来。

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使用Unity引擎来抓取一个物体并抛出去是相对简单的。首先,我们需要设置一个物体作为抓取器,并确保它的碰撞器已经添加,以便可以与其他物体进行交互。 在代码中,我们需要在抓取器对象上添加一个脚本来实现抓取和抛出功能。首先,我们需要通过在脚本中定义一个公共的变量来访问可抓取的物体,例如: public GameObject objectToGrab; 接下来,在脚本的Update函数中,我们需要检测玩家的输入来判断何时进行抓取操作。可以使用Input.GetKey或者Input.GetButtonDown等函数来监听输入事件。当某个按键按下后,我们可以通过以下代码来实现抓取功能: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G) && objectToGrab != null) { // 将物体的父对象设置为抓取器 objectToGrab.transform.SetParent(this.transform); // 将物体的刚体禁用,以便可以控制抓取时的移动 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; } 当物体被抓取之后,我们需要在脚本中实现抛出的功能。可以根据玩家的某种操作来控制抛出行为,例如按下鼠标左键时抛出物体。在代码中,我们可以通过以下方式来实现抛出: if (Input.GetMouseButtonDown(0) && objectToGrab != null) { // 将物体从抓取器中解除 objectToGrab.transform.parent = null; // 重新启用物体的刚体,以便可以恢复物体自由运动 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; // 施加一个力来抛出物体 objectToGrab.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * throwForce); } 在抛出物体的代码中,我们使用transform.forward来指定施加力的方向,乘以一个throwForce的变量来控制抛出的力度。 以上就是一个使用Unity来抓取一个物体并抛出去的简单实现。根据实际需求,我们还可以添加更多的功能和细节来增强抓取和抛出的体验。

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