《江南百景图》游戏设计小思考:留边占角“小烦恼”

《江南百景图》通过不规则地块解锁设计,增加了玩家的布局挑战与规划乐趣,延长了游戏时间并增强了目标驱动。这种设计巧妙利用玩家的不完整感,促使他们持续关注并主动规划,同时满足了模拟经营爱好者的需求,营造出独特的江南水乡韵味。这种设计思路在现实生活中也有应用,如餐厅菜单、商场电梯等,都是为了更好地占用用户时间并引导其注意力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

《江南百景图》是一款模拟经营游戏,它解锁新的地块儿并不像其他“大规格”的游戏那么整齐有序,而是“留边占角“,不甚规则,这是为啥呢?

游戏是以江南水乡为地理背景,所有建筑都摆放在一个个用桥连接的”岛“似的地块上。每次解锁新地块,游戏并不会慷慨地给你解锁一整个岛上的所有格子,而常常是不规则的一块儿:有的格子被拱桥占了,有的因为美感需要而缺失一角,还有更多的被下个解锁区域框住,甚至一整条格子隔着水域也要划分在下个解锁区。这种留边占角的解锁方式给我这种喜欢整齐划一的强迫症带来了不少烦恼。
 

跨过水面占你一块儿,场景装饰占你一角儿


然而这样的设计一定有其原因:首先,因风格、艺术因素而占去的边边角角使可布局的地块不那么规整,玩家就要花费更多心思在建筑布局上,各个大小建筑和装饰合理放置需要玩家更仔细、周密地规划,增加了布局规划玩法的深度,避免了无脑整齐排列建筑的情况。玩家投入更多时间在布局上,每次都要纠结、烦恼一下子,建筑的资源生产就在这段时间完成,玩家退出布局模式,收集资源获得正反馈,就会消除烦恼,开始下一组资源生产,并利用刚收到的资源建设新建筑,新建筑又要规划布置......对于这种基于现实时间收获资源的模拟经营,地图不规整带来的布局时间延长,把资源收获间隔时玩点不足的”垃圾时间“充分利用起来,原本碎片化的生产、收益、建造、规划的核心反馈循环,因而更容易连成整体,让本要下线的玩家不知觉地持续留存很久。
 

对于受众用户,摆放这些小方格可太有趣了


其次,每次解锁的地块不完整,被下个解锁区域占去一部分,玩家就会感觉不自在,就会不断、反复地查看下个解锁区域的条件:需要升到几级、多少资源。这种看似令人烦躁、心中发痒的残缺感带来的主动、刻意的关注,实际上是对玩家持续的目标驱动:玩家会更主动地去思考如何调配生产资源,怎样更快速地升级成长,好把这个区域解锁了,把被”侵占“的边角格子纳入版图。最终完成此举,玩家收获的反馈也更充足,不仅有获得感和成就感,还有消除了心中纠结的那种放松、顺畅感。这样的间接驱动比图标上顶个红色提示点的任务更加自然而有效,手游买号平台玩家是主动设立目标而非被动,对自身游戏行为的价值评判也更高(就不会怀疑:被虚拟数值驱动而花费的时间是否有意义?这是玩家流失的根本原因)。

建筑和资源背后是一条条数值


当然,不规则的地块对玩家的建筑布局提出更高要求,也满足了主要受众——模拟经营和城镇规划爱好者的需要,他们本身就乐于、擅长于规划建筑布局,更多的限制带来的挑战恰恰命中其痛点。而不规则带来的与江南水乡背景相适的市井感、烟火气息,更充分展现了江南景观的那种自然、清雅之美。小小的残缺、微弱的限制簇生出艺术,逸散成文化。
 

细笔描摹,美术没得说,享受


留边占角的设计思路在现实中也常常出现。

充分占用用户时间的设计思路:比如餐厅等位时,给顾客发个菜谱看一看,提前点菜,让顾客的关注点从”等位这么久还该不该等,有什么意义“转移到”等位这么久,有位置了得吃点儿啥好的补偿自己“上。又比如商场的电梯刻意建的更平缓、更长,调慢运行速度,让顾客有时间关注环境中设置的商品展示、广告信息。
 

这些线可不是随便画的哦


制造整体的残缺、不完整的设计思路:我国做行政区划时,每个省市原本根据地形地势和居民所属地缘已经有了大致的范围,但规划没有沿用当时存在的划分方式,刻意地将每个省挖出一小块儿分到其他省,也从其他省划过来一小块儿,形成相互的制约与融合,避免了”分省而制“的自闭式管理甚至”藩镇割据“的极端情况,促进了文化交流和协同发展。另外在时间管理上也有一种策略,即每次任务不要完全做完,而是留一点儿到下次,用未完成感持续地提醒、刺激,驱动着自身主动投入到下一段学习、工作中,避免休息后的懒惰或圆满完成目标导致的自我放纵。

你看,全都是坑,都是套路,无论是游戏还是现实生活。这篇文章也是开头设问而不直接给出结论,试图让读者因未得到完整答案的”小烦恼“投入时间。

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