STNodeEditor通过节点选项获取同连线的节点选项信息

STNodeOption GetConnection()方法问题

本文所用变量声明
STNodeOption In_Opion;//输入节点
STNodeOption Out_Option;//输入节点
应用场景如图:
在这里插入图片描述

STNodeOption中的*GetConnection()*方法在作者原代码中:

  1. 看第8行代码 if(不是输入节点)返回列表。
  2. 通过判断两个if 既然不为空也不是输入节点,那作者就把他当作了输出节点(Out_Option),但我想查找的是In_Option所连接的点,后面代码有没有处理呢?
  3. 答案是没有,看28行代码:if (connectionInfo2.Output == this) // Output代表输出节点(Out_Option)可以看到作者没有处理当this是输入节点时候的状态。
public List<STNodeOption> GetConnectedOption()
        {
            if ((object)_DataType == null)
            {
                return null;
            }

            if (!_IsInput)
            {
                return m_hs_connected.ToList();
            }

            List<STNodeOption> list = new List<STNodeOption>();
            if (_Owner == null)
            {
                return null;
            }

            if (_Owner.Owner == null)
            {
                return null;
            }

            ConnectionInfo[] connectionInfo = _Owner.Owner.GetConnectionInfo();
            for (int i = 0; i < connectionInfo.Length; i++)
            {
                ConnectionInfo connectionInfo2 = connectionInfo[i];
                if (connectionInfo2.Output == this)
                {
                    list.Add(connectionInfo2.Input);
                }
            }

            return list;
        }

解决方法:

那么我们该如何通过In_Option节点,来获取连接它的节点呢?
通过查看作者的开发文档和STNODE源码,我们找到,作者在STNodeEditor中写有*GetConnectionInfo()方法,可以简单理解为获取画布中所有连线两端的节点
该方法类型为
ConnectionInfo[]*类型,源码:

namespace ST.Library.UI.NodeEditor
{
    public struct ConnectionInfo
    {
        public STNodeOption Input;

  public STNodeOption Output;
    }
}

可以看到每个ConnectionInfo储存着每条线的两端**(Input和Output)**

用法:

举例:让In_Option连接的上一个节点重新传输数据

var connectedNodes = In_Option.Owner.Owner.GetConnectionInfo();
            foreach (var connectedNode in connectedNodes)
            {
                // 如果当前连接的前一个节点是in_option,重新传输数据
                if (connectedNode.Input == in_option)
                {
                    connectedNode.Output.TransferData();
                }
            }

解释:

我们只要拿着我们的In_Option去画布里找所有线的Input端里有我们节点的,那这个就是我们想要的,它里面有这条线的两端信息,所以connectedNode.Output就是上个节点的信息了。

In_Option.Owner.Owner代表In_Option所在的画布。
同理呢In_Option.Owner就代表In_Option所在的控件。

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