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游戏
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kliok
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光栅化渲染器
Title: 光栅化渲染器Date: 2017-11-16 12:41Categories: 渲染重写http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15869/fall2014/reading?utm_source=qq&utm_medium=social必须仔细阅读这份Blog非常重要!!!A trip to pipeline基本管线概念http://claireswallet.farbox.com/post/directx/shi-shi-xuan-r原创 2021-01-14 04:47:52 · 354 阅读 · 1 评论 -
DrawCall合并
Date: 2018-3-11 03:14Categories: 游戏引擎Geometry Instancing关于Geometry Instancing主要的资料来自GPU Gems的一篇文章[1], MSDN[2]和DX SDK[5]。相关细节不再赘述,本篇文章对这些资料中提到的各种Instancing方式做个总结。静态批量(Static Batching)[1]把所有需要批量绘制的几何对象先转换到世界空间(也就是应用每个对象的实例数据),然后拷贝顶点数据和索引数据到一个vertex b原创 2020-11-13 11:15:13 · 723 阅读 · 0 评论 -
【计算机动画】蒙皮实验
定义了一个结构体叫做Boxman,里面存放的东西包括:关节树关节旋转矩阵mesh引用存放各个关节到世界变换的矩阵硬编码的偏置矩阵我们在初始化的时候就将mesh传递给Boxman,mesh包含的数据包括哪些点接受哪些骨骼的影响,结合预先硬编码的偏置矩阵就可以使用mesh对骨骼进行蒙皮了。我用多叉树存放了一个人的骨骼。树的结构上篇已经画了,就不多说。树的节点定义如下:struct ...原创 2020-02-25 00:36:53 · 270 阅读 · 0 评论 -
【计算器动画】蒙皮
主要参考书目:《计算机动画算法与技术》《3D游戏》(英国人写的书已经绝版了)《3D游戏引擎设计——实时计算机图形学应用方法》 《骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析》关节就是一个变换矩阵,在层次储存中,一般会从根节点开始一层层的储存关节矩阵:所以每个关节储存的矩阵都是建立根关节之上的。以3个关节为例,转换如下:—(T0世界矩阵)—>Link0—(T1相对Link0的L...原创 2020-02-24 21:50:42 · 367 阅读 · 0 评论 -
Unicode字体管理与渲染
方案一:使用1024 RGBA纹理每个通道都存放字体,直到放满,放满后查找不到的字体不再插入,而是显示一个默认文字标识无法显示;也可以预处理,得到现成的字体。索引字体只需要uv,chanel,纹理id即可。常用汉字2W多,基本够用。方案二:采用LRU动态维护一张不大的单通道纹理,一旦放满,就使用LRU替换。LRU的实现有三种方案:使用hash表,查找迅速,但是只能使用标记法遍历整体来维护LRU信息...原创 2018-06-22 01:49:03 · 950 阅读 · 0 评论 -
Noise
However using a RNG (random number generator) to add variation to the appearance of a 3D object isn't sufficient. Random patterns we can observe in nature are usually smooth. Two points on the surface...原创 2018-06-22 01:53:25 · 478 阅读 · 0 评论