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原创 光栅化渲染器

Title: 光栅化渲染器Date: 2017-11-16 12:41Categories: 渲染重写http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15869/fall2014/reading?utm_source=qq&utm_medium=social必须仔细阅读这份Blog非常重要!!!A trip to pipeline基本管线概念http://claireswallet.farbox.com/post/directx/shi-shi-xuan-r

2021-01-14 04:47:52 354 1

原创 光照烘焙与表示

各种基的各种实现:https://github.com/kayru/Probulator系列文章:https://therealmjp.github.io/posts/sg-series-part-1-a-brief-and-incomplete-history-of-baked-lighting-representations/以及实现代码:https://github.com/TheRealMJP/BakingLabvMF(归一化SG)分布:https://www.mitsuba-rend

2020-12-12 16:10:20 199

原创 DrawCall合并

Date: 2018-3-11 03:14Categories: 游戏引擎Geometry Instancing关于Geometry Instancing主要的资料来自GPU Gems的一篇文章[1], MSDN[2]和DX SDK[5]。相关细节不再赘述,本篇文章对这些资料中提到的各种Instancing方式做个总结。静态批量(Static Batching)[1]把所有需要批量绘制的几何对象先转换到世界空间(也就是应用每个对象的实例数据),然后拷贝顶点数据和索引数据到一个vertex b

2020-11-13 11:15:13 721

原创 Path Tracing

Date: 2018-10-7 02:43Categories: 渲染渲染方程的面积形式渲染方程的面积形式:L(p′→p)=Le(p′→p)+∫Af(p′′→p′→p)L(p′′→p′)G(p′′↔p′)dA(p′′)L(p' \rightarrow p)=L_e(p' \rightarrow p)+\int_A f(p'' \rightarrow p' \rightarrow p)L(p'' \rightarrow p')G(p'' \leftrightarrow p')dA(p'')L(p′→p

2020-11-13 11:13:42 572 1

原创 SPPM

Date: 2018-10-19 03:01Categories: 渲染Importance函数与Measurement方程我们知道Path Tracing是从相机出发,希望得到来自光源的光线。如果换一个方向来思考,从光源出发,希望得到来自相机的一个量。GI解决的问题可以描述为解算每一个像素可见的能量。每一个像素都相当于一个传感器,决定如何应答入射的能量。这个应答函数所带来的量叫做importance,他可以像L一样传递,从而作为上面所说的来自相机的一个“量”。W(x−>Θ)=We(x−&g

2020-11-13 11:13:07 763

原创 机器学习初步

Date: 2018-11-1 03:09Categories: 机器学习都是https://www.coursera.org/learn/machine-learning的笔记。基本学习分类监督学习(Supervised Learning):给定一个数据集,并且已经知道正确输出看起来是什么样子,以及知道输入和输出之间的关系,也就是研究一个特定的问题。对比于无监督学习看则更加清晰。回归问题:映射输入到连续函数。分类问题:映射输入到离散函数。无监督学习(Unsupervised Le

2020-11-13 11:12:41 348

原创 Move to totally PBR

Date: 2018-11-05 13:15Categories: 渲染草稿,未完…Validating首先要说的是,做基于物理渲染(着色)Validation非常重要,因为稍有不同的代码和数据可能在某些情形下不会产生十分引人注目的走样甚至有可能看起来还挺正确,但这个看起来还满正确的结果却有可能是完全错误的,他在其他某些情形下可能完全不work.In our approach we tried to measure and verify actual data, such as light i

2020-11-13 11:11:22 155

原创 体传输

Date: 2018-11-06 12:41Categories: 渲染草稿,未完…【x*】代表相对重要可以优先看的参考文献。基础直观认识吸收:黑色的烟散射(外散射,内散射):云发射:爆炸产生的红色发光烟雾理论对于一个微分距离:dL(x,ω)dz=−μtL(x,ω)+μa(x)Le(x,ω)+μs(x)Ls(x,ω)\frac{dL(x,\omega)}{dz}=-\mu_t L(x,\omega)+\mu_a(x)L_e(x,\omega)+\mu_s(x)L_s(x,\omeg

2020-11-13 11:10:39 181

原创 光线传输Review

Date: 2018-11-08 22:48Categories: 渲染草稿,未完…传输方程对于测度方程,如果使用两个积分域,sensor使用面积,传输方程使用立体角,那么应该把两个域全部积分。如果后者使用面积测度积分,则可以包含sensor使用同一个面积测度积分。MC【TODO】BDPT【TODO】Density Estimate强度估计主要是用于根据有限的采样点估计在x处的pdf.包括:直方图:handbookkernel方法:PBRTV3,P968nn:PBRTV3,P

2020-11-13 11:09:23 248

原创 Guided方法总结2019

ZW方法简述On-line Learning of Parametric Mixture Models for Light Transport SimulationPractical Path Guiding for Efficient Light-Transport SimulationSelective guided sampling with complete light transport pathsProduct Importance Sampling for Light Transpor

2020-11-13 11:07:18 1185

原创 Real-Time Skin Rendering

Wrap Lighting最简单的Trick就是这个方法。假设uniform光照,把原本的N⋅LN\cdot LN⋅L变成N⋅L+wrap1+wrap\frac{N\cdot L + wrap}{1+wrap}1+wrapN⋅L+wrap​,这样原本变成0的cos就会被推迟,于是就在着色阴影边界就会出现一个类似于SSS的东西。基于BSSRDF的卷积方法主要是基于【6】【7】的理论来做,而且Skin渲染这个工作有一系列的研究。此文更加侧重于实时方法。BRDF的可测性首先定义S:dLo(xo,xi,

2020-11-13 11:02:19 251

原创 再谈微表面

Define the statistical frameworkFor measuring radiance on a surface:[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-GvPEbYkZ-1605236147329)(https://github.com/wubugui/FXXKTracer/raw/master/MicrofactReview/1.png)](LoL_oLo​的單位是W/sr/m2W/sr/m^2W/sr/m2)The total rad

2020-11-13 10:56:32 110

原创 基于物理着色实践

绝缘体的菲涅尔系数由其IOR决定,绝缘体的IOR通常大于1,但是比较小。菲涅尔系数随着入射角增大而减小。因为能量守恒,反射菲涅尔系数是a,那么折射就一定是1-a。但是金属是一个特例,金属不折射光,只有很少的光被他吸收,所以金属的IOR非常大(他的菲涅尔公式还有一个吸收系数),虽然菲涅尔系数也会随着入射角增大而增大,但增幅不明显,因为都很大。所以金属的菲尼尔系数通常会很接近于1。事实上,金属和...

2020-08-27 21:50:49 195

尺寸计算

代码如下:#include <iostream>#include <cmath>using namespace std;int main() { const long long W = 2048; const long long L = 16; const long long N = 8; const long long R = 128; lon...

2020-03-26 22:57:03 312

原创 FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换

最近做一个东西,要用到快速傅里叶变换,抱着蛋疼的心态,自己尝试写了一下,遇到一些问题。首先看一下什么叫做快速傅里叶变换(FFT)(来自Wiki):快速傅里叶变换(英语:Fast Fourier Transform, FFT),是离散傅里叶变换的快速算法,也可用于计算离散傅里叶变换的逆变换。快速傅里叶变换有广泛的应用,如数字信号处理、计算大整数乘法、求解偏微分方程等等。离散傅里叶变换公式:y...

2020-02-25 01:02:43 1879

原创 【计算机动画】蒙皮实验

定义了一个结构体叫做Boxman,里面存放的东西包括:关节树关节旋转矩阵mesh引用存放各个关节到世界变换的矩阵硬编码的偏置矩阵我们在初始化的时候就将mesh传递给Boxman,mesh包含的数据包括哪些点接受哪些骨骼的影响,结合预先硬编码的偏置矩阵就可以使用mesh对骨骼进行蒙皮了。我用多叉树存放了一个人的骨骼。树的结构上篇已经画了,就不多说。树的节点定义如下:struct ...

2020-02-25 00:36:53 270

原创 【计算器动画】蒙皮

主要参考书目:《计算机动画算法与技术》《3D游戏》(英国人写的书已经绝版了)《3D游戏引擎设计——实时计算机图形学应用方法》 《骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析》关节就是一个变换矩阵,在层次储存中,一般会从根节点开始一层层的储存关节矩阵:所以每个关节储存的矩阵都是建立根关节之上的。以3个关节为例,转换如下:—(T0世界矩阵)—>Link0—(T1相对Link0的L...

2020-02-24 21:50:42 367

原创 面向对象设计原则

在使用面向对象的思想进行系统设计时,前人共总结出了7条原则,它们分别是:单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、依赖注入原则、接口分离原则、迪米特原则和优先使用组合而不是继承原则。单一职责原则(SRP) 单一职责原则的核心思想就是:系统中的每一个对象都应该只有一个单独的职责,而所有对象所关注的就是自身职责的完成。它的英文缩写是SRP,英文全称是Single Responsibility P...

2020-02-24 20:50:11 133

原创 理解微表面

通常我们将一个普通的表面叫做几何表面,方便起见约定面积为1.为了考察微结构,我们假象表面下具有“微观结构”,也就是微表面。为了便于研究我们不会去直接研究微表面的空间结构,而是将其转换为统计模型。为了将微表面转换为统计模型,我们使用Dirac delta分布(单位是1/sr),于是定义法线分布:$$D(\omega)=\int_M \delta_{\omega}(\omega_m(p_m))dp_m...

2018-06-22 01:57:00 1637

原创 Noise

However using a RNG (random number generator) to add variation to the appearance of a 3D object isn't sufficient. Random patterns we can observe in nature are usually smooth. Two points on the surface...

2018-06-22 01:53:25 478

原创 Unicode字体管理与渲染

方案一:使用1024 RGBA纹理每个通道都存放字体,直到放满,放满后查找不到的字体不再插入,而是显示一个默认文字标识无法显示;也可以预处理,得到现成的字体。索引字体只需要uv,chanel,纹理id即可。常用汉字2W多,基本够用。方案二:采用LRU动态维护一张不大的单通道纹理,一旦放满,就使用LRU替换。LRU的实现有三种方案:使用hash表,查找迅速,但是只能使用标记法遍历整体来维护LRU信息...

2018-06-22 01:49:03 949

转载 静态库和动态库,创建,使用,加载,释放

首先,偶们说第一个:静态链接库(Static Libary)偶们用VC6.0做一个静态链接库VC++6.0中new一个的为win32 static library工程新建static_lib.h 和static_lib.cpp 两个文件,这两个文件的内容如下:static_lib.h:int add(int x,int y);int substract(int

2013-11-10 15:15:15 2473

unity3d贴图说明

unity3d贴图说明,描述介绍了unity贴图规格。需要了解unity贴图基础的新手适合。

2012-07-18

游戏开发基础游戏开发基础游戏开发基础

游戏开发基础游戏开发基础游戏游戏游戏开发基础开发基础开发基础

2010-07-09

周世勋量子力学习题及解答.doc

周世勋量子力学习题及解答.doc 是《量子力学》周世勋版的辅导书 欢迎下载

2010-04-10

汪德新,.数学物理方法,.Mathematical.Methods.for.Physics.3rd.ed.科学版.2006.chs.djvu

汪德新,.数学物理方法,.Mathematical.Methods.for.Physics.3rd.ed.科学版.2006.chs.djvu 数学方法

2010-04-10

中学物理难题200道

容阔中学物理所有知识的200道难题。涉及到高中物理的所有知识,格式为cab。

2009-11-08

空空如也

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