Unicode字体管理与渲染

  • 方案一:使用1024 RGBA纹理每个通道都存放字体,直到放满,放满后查找不到的字体不再插入,而是显示一个默认文字标识无法显示;也可以预处理,得到现成的字体。索引字体只需要uv,chanel,纹理id即可。常用汉字2W多,基本够用。
  • 方案二:采用LRU动态维护一张不大的单通道纹理,一旦放满,就使用LRU替换。LRU的实现有三种方案:
    • 使用hash表,查找迅速,但是只能使用标记法遍历整体来维护LRU信息,比较耗时。
    • 使用链表,把最近使用的放到表头来维护LRU信息,不够插入时候,移除表尾元素,插到表头。但是查找效率低下。
    • 结合上面两种办法,造一个hashlink,一个节点既可以hash,也可以侵入式link,使用hash来查找,使用link来维护LRU。

实现看一下效果。

对于方案一,可以预处理,效率会比前一种方案高,不过配置起来相对麻烦,适合于预处理,同时需要一个大的索引结构,占用内存较多。采用2048尺寸的纹理,基本内购容纳CJK所有字符,对于一些特殊字符可能缺字,需要另作专门处理。相比之下,这种方案可能需要更多的优化和设计,否则健壮性略显不足,同时内存消耗较多,实现起来还是相当麻烦的。


相比之下,方案二显得更加健壮,效率上其实完全令人满意。对于一般的游戏,采用一个合适的Cache纹理尺寸,缺字概率会越来越小,效率逐渐和前一种方案接近。但是健壮性比前一种方案强得多。

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