图解设计模式 - Observer 模式

读书笔记 仅供参考

简述

观察者模式,当观察对象的状态发生变化时,会通知给观察者。适用于根据对象状态进行相应处理的场景。

角色和 UML

Subject

该角色表示观察对象,定义了注册观察者和删除观察者的方法,同时声明了获取现在状态的方法。

ConcreteSubject

具体的被观察对象,自身状态改变后,会通知已经注册的 Observer 对象。

Observer

负责接收来自 Subject 角色的状态变化的通知。

ConcreteObserver

具体的 Observer,当它的 update 方法被调用后,回去获取要观察的对象的最新状态。

UML

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例子

例程是一个自动生成数字,通知观察者展示数字的程序。

public interface Observer {
    //让被观察者通知观察者状态已经改变
    void update(NumberGenerator generator);
}
// 以数字形式显示观察到的数值
public class DigitObserver implements Observer {

    @Override
    public void update(NumberGenerator generator) {
        System.out.println("DigitObserver: " + generator.getNumber());
        try {
            Thread.sleep(100);
        } catch (InterruptedException e) {

        }
    }
}
// 将观察到的数值以 ***** 的方式显示出来
public class GraphObserver implements Observer {

    @Override
    public void update(NumberGenerator generator) {
        System.out.println("GraphObserver: ");
        int count = generator.getNumber();
        for (int i = 0; i < count; i++){
            System.out.print("*");
        }
        System.out.println();
        try {
            Thread.sleep(100);
        } catch (InterruptedException e) {

        }
    }
}
//作为 Subject 被观察者
public abstract class NumberGenerator {
    private List<Observer> observers = new ArrayList<>();

    public void addObservers(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }

    public void deleteObserver(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }

    // 向 Observer 发生通知
    public void notifyObserers() {
        Iterator<Observer> it = observers.iterator();
        while (it.hasNext()) {
            Observer o = it.next();
            o.update(this);
        }
    }

    //获取数值
    public abstract int getNumber();

    //生成数值
    public abstract void execute();
}
public class RandomNumberGenerator extends NumberGenerator {
    private Random random = new Random();
    private int number;

    @Override
    public int getNumber() {
        return number;
    }

    @Override
    public void execute() {
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            number = random.nextInt(50);
            notifyObserers();
        }
    }
}
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        NumberGenerator generator = new RandomNumberGenerator();
        Observer observer1 = new DigitObserver();
        Observer observer2 = new GraphObserver();
        generator.addObservers(observer1);
        generator.addObservers(observer2);
        generator.execute();
    }
}
结果

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UML

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要点

  • 实现了可替换性,Subject 不用关注 Observer 的实现
  • Observer 可能会有一定的顺序要求
  • 当 Observer 对 Subject 产生影响时,注意产生循环调用
  • Observer 并不是主动的去观察,而是被动的接收通知
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。
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