Requesting and Using Surface Memory(MSDN翻译)

Requesting and Using Surface Memory

当MSFT D3D RT请求创建surface列表时,会调用UMD的CreateResource函数。UMD使用D3D RT指定的指向surface列表的资源句柄回调给D3D RT。UMD创建了资源对象代表surface列表的句柄并保证该句柄和这个列表一一对应,并返回句柄给D3D RT。RT使用这个唯一的句柄在随后的驱动调用中来识别surface list。 RT通过指定D3DDIARG_CREATERESOURCE中pSurfList数组的index来识别特定的surface。

因为UMD在调用中收到驱动定义的代表并指向资源的句柄,驱动不需要消耗性能来查找定位该驱动定义的资源对象。同样,为了RT也不需要查找handle,当UMD回调RT时UMD会使用D3D RT定义的资源句柄

UMD驱动调用pfnAllocateCb来为surface分配内存。在pfnAllocateCb调用中, UMD能够在每个surface以及surface list中传递私有数据,这些数据保存在D3DDDICB_ALLOCATE和D3DDDI_ALLOCATIONINFO的pPrivateDriverData中。但UMD不能从pPrivateDriverData接收到私有数据。UMD能够为私有数据分配内存以及在pfnAllocateCb调用返回之后释放内存,或者能够使用栈上的内存传递该私有数据。pfnAllocateCb 函数返回给UMD一个指向为surface分配的allocation的句柄。

Note   UMD必须为每个设备的每个共享surface调用一次pfnAllocateCb。例如,如果设备1创建了一个共享surface,而这个surface同时也被device 2, 3 和 4 使用, 及设备2,3,4必须为了获得共享surface allocation 的句柄再调用一次。

UMD驱动必须通过维护一个surface 到allocation句柄的表以跟踪每个allocation 句柄。UMD需要在驱动定义的资源对象中保存每个allocation句柄。

当D3D RT 对先前分配好的surface执行操作时(例如调用UMD的Blt),UMD会收到指向这个资源的句柄,有时会附上surface 的index。UMD使用使用得到的资源句柄来获得驱动定义的资源对象。驱动得到保存在资源对象中的资源句柄后,会将他们装进Command Buffer中。UMD会在提交Command buffer给KMD时调用pfnRenderCb,并传入关联surface的句柄。 KMD能够调用DxgkCbGetHandleData确定UMD传入的句柄指的是哪一个surface allocation。

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