HLSL High Level Shader Language 高级着色语言,是Direct3D中用来编写Shader的语言。其语法类似于C语言。
虽然其主要作用是用来编写例如顶点着色器,像素着色器。但本质是对图形并行管线进行编程,因此也能用来编写用于计算的着色器,甚至AI相关的计算。但是微软提供了更方便的DirectML框架专门用于机器学习编程框架。
在学习HLSL之前需要对DirectX3D拥有一定知识,因为对于HLSL整个生命周期例如创建,编译,优化,绑定,链接等,都和DirectX3D紧密相关。
使用HLSL的流程
HLSL也是一种高级语言。在编写完源文件.hlsl之后,需要将其通过D3DCompileFromFile或者D3DCompile函数编译成DXBC(DirectX Bytecode),这是一种更接近于硬件操作描述的面向HW的中间语言,如下
dcl_input v0.xyz
dcl_input v1.xy
然后再将包含DXBC的ID3DBlob接口绑定到PipelineState中。之后在Vertex和Pixel阶段
这里以D3DCompileFromFile为例说一下参数的意义。下面是每个参数的含义:
D3DCompileFromFile(_In_ LPCWSTR pFileName, // 着色器code的路径
_In_reads_opt_(_Inexpressible_(pDefines->Name != NULL)) CONST D3D_SHADER_MACRO* pDefines, // 编译时定义的宏
_In_opt_ ID3DInclude* pInclude, // 指定include处理其,通常设置为D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE
_In_ LPCSTR pEntrypoint, // 该着色器的入口函数
_In_ LPCSTR pTarget, // 指定该shader的目标profile
_In_ UINT Flags1, // 编译选项,例如检验选项,调试选项
_In_ UINT Flags2, // 效果文件选项,Shader设置为0
_Out_ ID3DBlob** ppCode, // 存贮编译完成的DXBC
_Always_(_Outptr_opt_result_maybenull_) ID3DBlob** ppErrorMsgs); // 输出的错误信息
基础语法
HLSL语法类似于C语言,比方定义变量,表达式,调用函数等都和C一样,也有一些独特的语法例如定义结构体
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION; // 模型顶点位置
};
定义函数
float4 PSMain(PSInput input) : SV_TARGET
{
return input.color;
}
后面会跟上: SV_TARGET或者: POSITION。其为语义(semantic),表明了该变量的用途和存储位置。
也有其独特的语法结构,例如定义Constant Buffer.
cbuffer SceneConstantBuffer : register(b0)
{
float4 offset;
float4 padding[15];
};
表示定义一块在register b0上的constant buffer,名为SceneConstantBuffer。
语法为
BufferType [Name] [: register(b#)] { VariableDeclaration [: packoffset(c#.xyzw)]; ... };
有两种Buffer, Constant Buffer和Texture Buffer。顾名思义前者是变量,后者用于保存纹理。通常常量缓冲区对CPU访问有优化。每个常量缓冲区可以容纳多达4096个向量;每个向量包含多达四个32位值。每个管道阶段可以绑定多达14个常量缓冲区(另外两个插槽保留用于内部使用)。
对于任意索引的数据,纹理访问(与缓冲区访问相比)可以具有更好的性能。每个管道阶段可以绑定多达128个纹理缓冲区。
当CPU需要访问缓冲区是需要进行map.如m_constantBuffer->Map(...)。
同时,需要讲创建好的常量缓冲区资源通过CreateConstantBufferView将该常亮对象绑定到HLSL上。