#WPF的3D开发技术基础梳理

自学WPF已经有半年有余了,一遍用,一边学。但是一直没有去触摸WPF的3D开发相关技术,因为总觉得在内心是一座大山,觉得自己没有能力去逾越。最近因为一个项目的相关原因,需要用的3D技术,虽然内心没有底只能硬着头皮上了。最后效果还不错。
开发完之后,对WPF的开发小有所感,于是打算写下来,把相关知识梳理下。给正在学习WPF技术伙伴们一点帮助。
能力平平,知识有限,如有错误,还望雅正。

   作为微软推广的一门软件开发技术,肯定会遵循一个基本准则:怎么方便怎么来,怎么舒服怎么来。说的有点带色彩,但理没错。我们在学习这些知识的时候,我们可以先换一个角度来思考这样一个问题:假如微软砸一亿(YY一下),让你去开发一门技术,用来做出各种各样超炫的3D场景,你会大致怎么下手:
   我不知道你具体会怎么办,但是一想到3D里面各种各样的形状,颜色等等....我们肯定也都会在内心想,要设计出这么技术,肯定要把这么元素分开来搞。没错,微软的那帮专家们也是这么想的,大家英雄所见略同呀,哈哈。
   下面就一一来介绍这些需要分开的元素了

1. 类 Viewport3D

首先需要介绍的就是Viewport3D类。Viewport3D官方解释是呈现 Viewport3D 元素的二维布局范围内包含的三维内容。说的有些拗口,说白了就是首先你展现你的3D,你就必须有一个可以放你3D内容的盒子,存放你3D元素。本质和那些grid什么的控件一样。

这是csdn 的专业解释:https://msdn.microsoft.co
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