WPF 3D开发教程(一)

一、3D基础知识

1.1 坐标系

我们知道,在2D平面绘图时,WPF使用的坐标系(其实计算机上的图形处理一般都是这样)是以屏幕左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。而WPF的3D坐标系,取区域中心为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,z轴正方向垂直于屏幕指向我们。

这是一个右手系,读者可以伸出自己的右手,做下图所示动作。拇指、食指、中指分别代表x、y、z轴。

1.2 3D世界的元素

事实上,电脑屏幕是一个2D平面,3D物体要在此平面中显示,需要有一个投影。投影的方式很多,我们后面会谈到。WPF中使用Viewport3D作为3D物体的显示容器,我们可以把它理解为2D绘图时的Canvas。

除此之外,我们还需要一些额外的属性,才能描述一个3D世界的物体。

首先,如果世界没有光,我们就看不到任何东西,所以我们需要一个光源。

有了光源,如果物体是透明的,我们同样看不到它。所以物体上面有纹理,最简单的就是一种颜色。

我们看物体时,近大远小,岑桑画杨桃画出五角星,这说明,从不同的距离、不同的角度去看物体,会得到不同的画面。我们用一个叫做相机的元素去描述这些。

1.3 由三角形表示的物体

3D物体有点云、体素网格、三角网格、多视图表示等表示方法,WPF采用三角网格法,如下图所示:

显而易见,一个物体使用越多三角形去表示,表面就会越细腻,但这会增加渲染的计算量。

在三维空间,一个表是有正反之分的。WPF只会渲染“正面”,“反面”都是一片漆黑的。那正面和反面是怎么定义的呢?

一个三角形有三个顶点,这三个顶点有一个排列顺序。同样利用右手定则,我们的四指(除拇指外)沿着顶点旋转,则大拇指的指向就是正面。如上面所示,如果三角形的顶点定义是0、1、2,那么朝向我们的那个面就是正面。相反,如果定义是0、2、1,那么我们只看到三角形的底面,是没有被渲染的。

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基于WPF3D开发是一种用于创建交互式和具有视觉效果的应用程序的技术。在WPF(Windows Presentation Foundation)中,开发人员可以使用内置的3D功能来创建复杂的3D场景和对象。 要开始基于WPF3D开发,您首先需要了解基本的WPF概念和语法。这包括了解如何创建XAML(可扩展应用程序标记语言)文件和使用WPF的命名空间和控件。您还需要熟悉C#编程语言,因为WPF使用C#作为主要的开发语言。 接下来,您可以开始使用WPF3D功能。WPF提供了一些基本的3D对象,如Cube、Sphere和Cylinder等。您可以使用这些对象创建简单的3D场景。您还可以使用材质和光源来增强这些对象的视觉效果。 除了基本的3D对象,WPF还提供了一些功能强大的3D控件,如Viewport3D和ModelVisual3D等。这些控件可以帮助您创建更复杂的3D场景和对象。您可以在这些控件中添加网格、模型和纹理等来创建更真实的3D效果。 在开发过程中,您可能需要了解一些3D数学和几何概念,如坐标系、投影和变换等。这些概念将帮助您理解和操作3D对象。 最后,当您完成基于WPF3D应用程序开发时,您可以将其部署到Windows平台上的任何设备上。WPF提供了高度可定制和可伸缩的界面,使您的应用程序可以适应不同的屏幕尺寸和分辨率。 综上所述,基于WPF3D开发是一种逐渐成熟和广泛采用的技术,可以帮助您创建具有丰富视觉效果的应用程序。通过学习WPF的基本概念和语法,以及一些3D数学和几何概念,您可以快速入门并创建出令人印象深刻的3D应用程序。

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