Unity3d
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杭州师范大学
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专门为C#和Unity编写的IoC框架:StrangeIoC
strangeioc涉及到的设计模式有media中介者模式,binding数据绑定模式,1)基本概念依赖倒置原则(DIP):一种软件架构设计的原则(抽象概念)。控制反转(IoC):一种反转流、依赖和接口的方式(DIP的具体实现方式)。依赖注入(DI):IoC的一种实现方式,用来反转依赖(IoC的具体实现方式)。IoC容器:依赖注入的框架,用来映射依赖,管理对象创原创 2015-05-26 14:17:47 · 857 阅读 · 0 评论 -
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程http://www.infoq.com/cn/news/2017/01/C-NET-Lua-Unity3D作者xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,转载 2017-01-03 19:40:47 · 1640 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本各函数执行顺序And不同脚本的执行顺序
http://blog.sina.com.cn/s/blog_986c47a70102wdmn.html一、继承MonoBehaviour类里的常用函数调用顺序:(1)、Awake():当一个脚本实例被载入是被调用,是最先被调用的函数,在脚本实例的整个生命周期,Awake()只会执行一次。(当脚本所附于的游戏物体没有被激活,Awake()则不会被执行,否则即使Awake转载 2016-05-19 13:37:33 · 803 阅读 · 0 评论 -
cg toolkit中关于纹理投影的例子
纹理投影流程cg toolkit中关于纹理投影的例子一 主程序中执行的空间变换二 shader执行的render pipe处理 1 建立视点矩阵eyePosition[3];//观察视点位置lightPosition[3];//光源位置,或投影视点位置center[3];//投影中心,是地形或转载 2016-05-17 13:42:06 · 532 阅读 · 0 评论 -
光照模拟sharder-类法线贴图
场景无光线,却模拟出了光照,效果挺好.其思路与法线贴图原理异曲同工. 原作者提供的效果印象深刻. 模型除了使用原来的diffuse贴图外,还用到了一张模拟记录了"光照"信息的贴图(见机器人头上的贴图).这一点与法线贴图是一致的. 这个方法比较简单,也比较死.思路很巧. 分析一下贴图,有效范围基本是一个圆形.以前在学习法线贴图时,就遇到过法线投射在贴图转载 2016-05-17 13:40:12 · 1339 阅读 · 0 评论 -
从Unity引擎过度到Unreal4引擎
从Unity引擎过度到Unreal4引擎 前言 http://www.mamicode.com/info-detail-495369.html 打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,导航如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学习一下EPIC提供给我们的这篇从Unity过渡到转载 2016-05-16 20:34:18 · 1469 阅读 · 0 评论 -
Android与Unity交互研究
Android与Unity交互研究转载请注明出处:http://blog.csdn.net/crazy1235/article/details/46733221Android与Unity交互研究unity与android交互的由来unity简单介绍unity与android交互介绍unity调用android的方法android调用untiy的方法转载 2016-04-19 21:32:07 · 596 阅读 · 0 评论 -
[反编译U3D]Decompile Unity Resources 修正
反编译unity project的资源文件,包括ios,android,pc等,仅供学习使用!1.disunityExamples1.1disunityGUI1.1.2DiunityGUI 使用方法2.unity3d decompiler3.UnityAssetsExplorer反编译unity project的资源文件,包括ios,android,pc转载 2016-05-13 13:50:56 · 2855 阅读 · 0 评论 -
Unity3D asset bundle 格式简析
Unity3D asset bundle 格式简析Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做转载 2016-05-13 11:46:13 · 607 阅读 · 0 评论 -
Unity3D asset bundle 格式简析
Unity3D asset bundle 格式简析Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做转载 2016-05-13 11:37:39 · 733 阅读 · 0 评论 -
原生IOS应用(Swift)反复打开关闭Unity View
项目的要求如下:在APP中点击3D场景的列表,打开并进入Unity的3D场景页面,然后在Unity中可以点击返回按钮退出Unity页面再次返回到IOS原生应用,前提是在同一个APP中进行 实现概要如下: 1.从Unity导出IOS工程,在导出IOS工程中继续编写Native APP所需要的代码 2.在工程AppDelegate文件中(Unity5.0工程导出的为UnityAPPCont转载 2016-05-12 11:09:51 · 2385 阅读 · 0 评论 -
转 Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构
原文地址 http://www.luzexi.com/unity3d-深入剖析ngui的游戏ui架构/Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上转载 2015-05-20 11:53:00 · 489 阅读 · 0 评论 -
unity-Entity-Component-System模式
所谓的ECS模式全称就是Entity-Component-System模式。很早就听说过unity等引擎中广泛地使用了这样的模式,没有细查。今天看了几篇文章之后有了些许了解,故记叙此文作为笔记。一、问题提出之前在写STG框架的时候遇到了这样的问题,以面向对象的思想对游戏对象进行抽象,那么可以实现一个基类GameObject。之后包括敌机、自机、子弹在内的所有对象都继承这个基类并进行原创 2018-01-11 19:43:16 · 4327 阅读 · 0 评论