转载自http://blog.51cto.com/zjbintsystem/2055519
Link是DM81XX多核系列相当重要的软件概念,如果不了解Link,根本无法设计好DM81XX系列的平台的软件(这里包括DM8127,DM8147,DM8148,DM8168等等),本篇文章主要由本公司的项目经理整理的,他也是参考博客 http://blog.csdn.net/qq_29214249/article/details/53502548?fps=1&locationNum=1 和IPNC_RDK_McFW_UserGuide.pdf来整理,本人简单修改一下发布出来,目的是补充上一篇《图像识别DM8127开发攻略 ——RDK软件架构浅析及编译》的知识。DM8127从硬件来讲:包含1个ARM CORTEX-A8+1个浮点C674X DSP+2个ARM CORTEX M3核,其中ARM CORTEX-A8跑的是linux操作系统,而浮点C674X DSP+2个ARM CORTEX M3核跑的是TI BIOS6的OS(实时操作系统)。Link机制基于LINUX和OS操作系统,从软件角度是调度这几个硬件核工作,比如核与核之间进行内存数据交换等等。下面开始详细介绍Link。
Link API介绍:
(1)、link api的概念
Link是视频数据流中最基本的单元模块,每个link中包含了一个基于BIOS6/Linux的任务、线程、消息盒(使用操作系统的信号量实现)。由于每个link运行一个独立的线程,因此link之间可以并行运行。消息盒是关联用户指定的link,让link之间有个互相对话的机制,用来传递信令。而对于视频流数据、帧数据的传递link实现了专门的接口来实现,只传递指针,而不是数据,(本人提示:就是共享内存一种方式,大数据这种情况不需要EDMA搬移)。
在实数据流中可以通过将多个link连接来实现chain,link API允许用户Create、Start、Stop、Delete、Control各个link。在Rdk中TI基于link API进行再次封装,用于特定的应用场合,其各种参数均是为特定的产品定制,可以是相关业务的开发更迅速。
(2)、link内部结构
(3)、link的特性
视频处理的工作量可以均衡到每个核心上去执行,如下表:
-每个link都有自己独立的任务/线程用于完成视频采集或播放等处理;
-每个link都可以处理来自多个通道的视频帧数据,每个通道的视频宽高和数据格式都可以不同;
-A8作为HOST可以用来连接多个link形成数据流的链并对其进行控制;
-数据链被建立并启动时,数据链中的每个link将和它的下游link进行帧数据的交互;
-links之间的帧数据交互可以在多个核心之间进行,并且并不需要A8 HOST的干涉,从而降低A8的开销;
-在数据链运行过程中用户可以发送控制信令给任意link来动态设置相关的link参数;
(4)、link接口
link接口可以分成以下几类:
-link API——被用户调用来配置和控制link的接口;
-Inter link API——被其他links调用来交换帧数据的接口;
-link output queue——被其他links通过Inter Link API接口实用的帧buffer队列;
(5)、link间的消息传递
每个Link通过一个32位的该LinkId来识别,ID高4位标识了这个Link是在哪个核上运行,低24位标识了该Link的名称:
每个Link API都需要这个LinkID参数来发送消息,当用户发送消息到一个Link时,根据这ID函数内部判断这个消息是发给本地的Link还是远端核心的Link;如果是本地的直接调用BIOS/LINUX API函数,否则就通过Syslink模块的MessageQ发送这个消息到指定的核心,让对端的核心调用对应的函数处理。
(6)、link API
(7)、Inter link API
在每个link中必须实现一些函数并在初始化时注册这些函数指针给link管理的核心模块,用于帧数据的获取、释放、dump相关状态等。
对于任一个link想从它的上游link获取帧数据都需要调用link管理核心函数System_getLinksFullFrames(),该函数内部会发送消息到对应的上游link,触发该link向管理模块注册的回调函数System_LinkGetOutputFramesCb()将帧数据传递给该link;
同样的,在当一个link想释放处理完毕的帧buffer给上游link时需要调用link管理核心函数System_putLinksEmptyFrames(),该函数内部会发送消息到对应的上游link,触发它注册的回调函数System_LinkPutEmptyFramesCb()将帧buffer回收,用于后续的数据处理;
建立chain时,你肯定还会关注一个信息,那就是上游link的相关参数如何传递给下游的link,从源程序仔细琢磨琢磨就可以看出来,和上面的处理类似,所有有下游link的link都会注册一个System_GetLinkInfoCb()的回调函数,在下游link的driver中会在创建driver时调用System_linkGetInfo()函数来获取上游link的相关参数。
通过上述的方法,对于一个link来说就不需要关心和它交互的是哪一个link,所有的寻址都通过linkID来自动查找,并且同一个link实现可以和不同的link交互,而不需要改变函数的实现。
(8)、Link Output Queues 的管理
一个Link可以有一个或多个输出队列用来存放采集到的或处理完毕的帧数据,每个Link的输出队列内存由自己分配;
大多数Links只有一个输出队列,但是有些link有多个,从而可以实现多路不同的输出数据流满足不同的应用需求,例如,Noise filter Link可以输出16路帧数据到2个输出队列,每个输出队列输出8路通道数据跟别给2个DEI Links模块处理。
一个输出队列中可以有多个视频channels的数据,每个channel可以有不同的大小和数据格式;
数据结构 FVID2_Frame是在VPSS驱动中定义的,Links之间就通过该结构参数传递帧数据的信息,如帧数据的Buf指针,而帧数据本身并不会被拷贝,从而节省内存开销;
(提示:数据结构 FVID2_Frame见v3.8.0\Source\ti_tools\hdvpss_01_00_01_37\packages\ti\psp\vps\fvid2.h)
当一个Link采集完或处理完一帧数据后会发送一个消息“SYSTEM_CMD_NEW_DATA”给下游的Link,从而通知它有数据可取;当下游Link收到该消息后会调用System_getLinksFullFrames()函数来获取对用的帧数据,处理完后再调用System_putLinksEmptyFrames()函数来归还给上游Link继续使用。
因此一个Link需要知道:
--上游Link的LinkID和QueID,从而从该队列里面获取帧数据
--下游LinkID,从而在有新数据产生时通知下游Link来取
上游Link的LinkID和QueID 以及下游LinkID 都是在System_linkCreate()时由A8 HOST端来指定的。
(9)、IPC link核间帧数据交互
IPC Link,是用来多核之间的帧数据传递的。
如VPSS上的采集Link想把帧数据发送给Video Link处理,先将帧数据传递给本地的IPC Link,然后IPC Link再通过Syslink/IPC发送到Video Link上的IPC Link,然后再转发给Video Link,这样的话对于采集Link的实现来说就非常清晰简单,它的实现都是发送给本地的另一个Link;
IPC Link的实现有点复杂,因为它涉及的帧数据传递是在多个核之间,这里面就牵扯到cache的一致性问题,考虑到每个核的特性以及高效性,总共设计了3个内部Links用于帧数据的传递机制:
Intra-processor links
即同一核心内部的link,如采集与降噪之间的帧数据传递,这种内部的link间传递帧数据都是在VPSS M3内部完成,因此采用简单且高效的队列机制实现。
Inter M3 (Video / VPSS) links
即M3内部核心之间的link,由于Video和Vpss所在的2个M3核心是同属于一个双核M3处理器,它们的cache是共享的;如降噪模块(VPSS NF)到编码模块(VIDEO Enc)之间传递帧数据,带有Notify的IPC ListMP机制被用来在这2个M3核心之间传递帧信息(FVID2_Frame),该过程中不需要任何cache操作和地址转换。
Inter processor (M3 to A8 or DSP)
即处理器内部核心之间,如编码(VideoM3)到BitStream In(HostA8)之间传递帧数据,同样使用带Notify的IPC ListMP机制在2个核心之间传递帧信息(FVID2_Frame),但该过程中需要做cache同步和地址转换操作。
(10)、chain数据链路的建立
一个Chain是由多个links按照一定的应用需求按顺序连接成一条视频处理的数据流。
一个Chain可以销毁后重新按照新的需求组成新的Chain,不需要重启系统。
Chain创建是特别需要相关link的顺序
-通过System_linkCreate()函数按照由source>>sink 的顺序创建需要的Links,Source Link即没有上游Link的Link,如:视频采集;Sink Link是没有下游Link的Link,如:视频播放;这个创建顺序是非常重要的,因为一个Link创建时它会查询上游Link的一些信息,如上游Link需要的channel的个数和属性,从而按照这些参数配置自己。
-下一步调用System_linkStart()函数启动每个Link,启动顺序一般从Sink Link往前到Sorce Link,当然你也可以不按照这个顺序,不过不推荐,因为这样可以保证每个Link在它的上游Link启动前准备好接收数据,避免过多的缓冲引入额外的时延。
-当一个Chain运行后控制命令就可以发送到各个Links来控制它,如调用System_linkControl()函数发送改变画面合成风格的命令给相应的Link,具体的命令定义由每个Link的功能实现来决定;
-注意:一般来说System_linkControl()函数是在System_linkCreate()创建了Link之后才能调用,不过有些控制命令可以在System_linkCreate()调用之前调用,以完成Link创建之前必须的一些初始化,如复位;
-当Chain工作完成或销毁时可以调用System_linkStop()函数先停止每个Link,注意:停止的顺序必须从Source开始依次到Sink结束;因为一个Link可能阻塞着等待下游Link释放当前Link的输出Buffer,如果下游Link先停止的话当前Link可能会出于wait for ever的状态而永久退不出来,因此上游Link必须先停止,之后才能停止下游Link;
-最后等所有Link全部停止后,可以调用System_linkDelete()函数删除所有Links,删除顺序没有要求;
-当Chain销毁后就可以按照之前的顺序重新创建一个新的Chain来完成另一个工作了。