Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章 非真实感渲染

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章 非真实感渲染

本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,
原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/
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第14章 非真实感渲染

尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义 (photorealism) 作为主要目标, 但也有许多游戏使用了非真实感渣染( Non-Photorealistic Rendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。 非真实感渲染的一个主要目标是, 使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果, 例如卡通、 水彩风格等。在本章中, 我们将会介绍两种常见的非真实感渲染方法。 首先, 我们将会学习如何实现一个包含了简单漫反射、 高光和描边的卡通风格的渲染效果。 然后,我们将会介绍一种实时素描效果的实现。

14.1 卡通风格的渲染

卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。由日本卡普空( 英文名: Capcom ) 株式会社开发的游戏《大神》( 英文名: Okami) 就使用了水墨+卡通风格来渲染整个画面。如下图所示。
这里写图片描述
要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。卡通风格的高光效果也和我们之前学习的光照不同。在卡通风格总,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色风格。
除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓。之前我们已经介绍过使用屏幕后处理结束对屏幕图像进行描边。在这里,我们将介绍基于模型的描边方法,这种方法的实现更加简单,而且很多情况下也能得到不错的效果。效果如下图。
这里写图片描述
在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。在《Real Time Rendering, third edition》中,作者把绘制模型轮廓线的方法分为5种。
1)基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。(这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意)
2)过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的有点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
3)基于图像处理的轮廓线渲染。有点在于,可以适用于任何种类的模型。局限在于,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
4)基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件
这里写图片描述
其中,n(0)和n(1)分别表示两个相邻三角面片的法向,v 是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻三角面片是否一个朝正面,一个朝背面。我们可以在几何着色器的帮助下实现上面的检测过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。
5)最后一种就是混合了上述的几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。
我们使用过程几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边。我们将使用两个Pass渲染模型:在第一个Pass中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。代码如下:

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;  

但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能法线背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的z分量进行处理,使它们等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:

viewNormal.z = -0.5;  
viewNormal = normalize(viewNormal);  
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;  

之前提到过,卡通风格的高光往往是模型上一块块分界明显的纯色区域。为了实现这种效果,我们就不能再使用之前学习的光照模型。在之前实现Blinn-Phong模型的过程中,我们使用法线点乘光照方向以及视角方向的一半,再和另一个参数进行指数操作得到高光反射系数。代码如下:

float spec = pow(max(0,dot(normal,halfDir)),_Gloss)  

对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal 和 halfDir 的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);  
spec = step(threshold, spec)  

在上面的代码中,我们使用CG的step函数来实现和阈值比较的目的。step函数接受两个参数,第一个参数是参考值,第二个参数是待比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0.
但是这种粗暴的判断会在高光区域的边界造成锯齿,如下图左图所示。
这里写图片描述
出现这种问题的原因在于,高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1。要想对其进行抗锯齿处理,我们可以在边界处很小的一块区域内,进行平滑处理,代码如下:

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);  
spec = lerp(0,1,smoothstep(-w,w,spec-threshold));  

上面的代码中,我们没有像之前一样直接使用step函数返回0或1,而是首先使用了CG的smoothstep 函数。其中,w是一个很小的值,当 spec - threshold 小于 -w 时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值。这样的效果是,我们可以在[-w,w]区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的spec 值,从而实现抗锯齿的目的。尽管我们可以把w设为一个很小的定值,但在本例中,我们选择使用邻域像素之间的近似导数值&#x

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