C++ 常见问答面试题详解

1.请说出static和const关键字尽可能多的作用

static关键字至少有下列n个作用:   
(1)函数体内static变量的作用范围为该函数体,不同于auto变量,该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值;   
(2)在模块内的static全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;   
(3)在模块内的static函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明它的模块内;   
(4)在类中的static成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;   
(5)在类中的static成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收this指针,因而只能访问类的static成员变量。    
const关键字至少有下列n个作用:   
(1)欲阻止一个变量被改变,可以使用const关键字。在定义该const变量时,通常需要对它进行初始化,因为以后就没有机会再去改变它了;   
(2)对指针来说,可以指定指针本身为const,也可以指定指针所指的数据为const,或二者同时指定为const;   
(3)在一个函数声明中,const可以修饰形参,表明它是一个输入参数,在函数内部不能改变其值;   
(4)对于类的成员函数,若指定其为const类型,则表明其是一个常函数,不能修改类的 成员变量;   
(5)对于类的成员函数,有时候必须指定其返回值为const类型,以使得其返回值不为“左值”。例如:   
const classA operator*(const classA& a1,const classA& a2);   
operator*的返回结果必须是一个const对象。如果不是,这样的变态代码也不会编译出错:   
classA a, b, c;   
(a * b) = c; // 对a*b的结果赋值   
操作(a * b) = c显然不符合编程者的初衷,也没有任何意义。  

 

2.请说一下C/C++ 中指针和引用的区别?

参考回答:

1.指针有自己的一块空间,而引用只是一个别名;

2.使用sizeof看一个指针的大小是4,而引用则是被引用对象的大小;

3.指针可以被初始化为NULL,而引用必须被初始化且必须是一个已有对象 的引用;

4.作为参数传递时,指针需要被解引用才可以对对象进行操作,而直接对引 用的修改都会改变引用所指向的对象;

5.可以有const指针,但是没有const引用;

6.指针在使用中可以指向其它对象,但是引用只能是一个对象的引用,不能 被改变;

7.指针可以有多级指针(**p),而引用至于一级;

8.指针和引用使用++运算符的意义不一样;

9.如果返回动态内存分配的对象或者内存,必须使用指针,引用可能引起内存泄露。

 

3.请你回答一下为什么析构函数必须是虚函数?为什么C++默认的析构函数不是虚函数

考点:虚函数 析构函数

参考回答:

将可能会被继承的父类的析构函数设置为虚函数,可以保证当我们new一个子类,然后使用基类指针指向该子类对象,释放基类指针时可以释放掉子类的空间,防止内存泄漏。

C++默认的析构函数不是虚函数是因为虚函数需要额外的虚函数表和虚表指针,占用额外的内存。而对于不会被继承的类来说,其析构函数如果是虚函数,就会浪费内存。因此C++默认的析构函数不是虚函数,而是只有当需要当作父类时,设置为虚函数。

 

4.请你来说一下fork函数

Fork:创建一个和当前进程映像一样的进程可以通过fork( )系统调用:

#include <sys/types.h>

#include <unistd.h>

pid_t fork(void);

成功调用fork( )会创建一个新的进程,它几乎与调用fork( )的进程一模一样,这两个进程都会继续运行。在子进程中,成功的fork( )调用会返回0。在父进程中fork( )返回子进程的pid。如果出现错误,fork( )返回一个负值。

 

5.请你来说一下map和set有什么区别,分别又是怎么实现的?

参考回答:

map和set都是C++的关联容器,其底层实现都是红黑树(RB-Tree)。由于 map 和set所开放的各种操作接口,RB-tree 也都提供了,所以几乎所有的 map 和set的操作行为,都只是转调 RB-tree 的操作行为。

map和set区别在于:

(1)map中的元素是key-value(关键字—值)对:关键字起到索引的作用,值则表示与索引相关联的数据;Set与之相对就是关键字的简单集合,set中每个元素只包含一个关键字。

(2)set的迭代器是const的,不允许修改元素的值;map允许修改value,但不允许修改key。其原因是因为map和set是根据关键字排序来保证其有序性的,如果允许修改key的话,那么首先需要删除该键,然后调节平衡,再插入修改后的键值,调节平衡,如此一来,严重破坏了map和set的结构,导致iterator失效,不知道应该指向改变前的位置,还是指向改变后的位置。所以STL中将set的迭代器设置成const,不允许修改迭代器的值;而map的迭代器则不允许修改key值,允许修改value值。

(3)map支持下标操作,set不支持下标操作。map可以用key做下标,map的下标运算符[ ]将关键码作为下标去执行查找,如果关键码不存在,则插入一个具有该关键码和mapped_type类型默认值的元素至map中,因此下标运算符[ ]在map应用中需要慎用,const_map不能用,只希望确定某一个关键值是否存在而不希望插入元素时也不应该使用,mapped_type类型没有默认值也不应该使用。如果find能解决需要,尽可能用find。

 

6.请你来说一下C++中struct和class的区别

参考回答:

在C++中,可以用struct和class定义类,都可以继承。区别在于:structural的默认继承权限和默认访问权限是public,而class的默认继承权限和默认访问权限是private。

 

7.请你来说一下一个C++源文件从文本到可执行文件经历的过程?

参考回答:

对于C++源文件,从文本到可执行文件一般需要四个过程:

预处理阶段:对源代码文件中文件包含关系(头文件)、预编译语句(宏定义)进行分析和替换,生成预编译文件。

编译阶段:将经过预处理后的预编译文件转换成特定汇编代码,生成汇编文件

汇编阶段:将编译阶段生成的汇编文件转化成机器码,生成可重定位目标文件

链接阶段:将多个目标文件及所需要的库连接成最终的可执行目标文件

 

8.请你说一说C++的内存管理是怎样的?

参考回答:

在C++中,虚拟内存分为代码段、数据段、BSS段、堆区、文件映射区以及栈区六部分。

代码段:包括只读存储区和文本区,其中只读存储区存储字符串常量,文本区存储程序的机器代码。

数据段:存储程序中已初始化的全局变量和静态变量

bss 段:存储未初始化的全局变量和静态变量(局部+全局),以及所有被初始化为0的全局变量和静态变量。

堆区:调用new/malloc函数时在堆区动态分配内存,同时需要调用delete/free来手动释放申请的内存。

映射区:存储动态链接库以及调用mmap函数进行的文件映射

栈:使用栈空间存储函数的返回地址、参数、局部变量、返回值

 

9.请你来回答一下new和malloc的区别

考回答:

1、new分配内存按照数据类型进行分配,malloc分配内存按照指定的大小分配;

2、new返回的是指定对象的指针,而malloc返回的是void*,因此malloc的返回值一般都需要进行类型转化。

3、new不仅分配一段内存,而且会调用构造函数,malloc不会。

4、new分配的内存要用delete销毁,malloc要用free来销毁;delete销毁的时候会调用对象的析构函数,而free则不会。

5、new是一个操作符可以重载,malloc是一个库函数。

6、malloc分配的内存不够的时候,可以用realloc扩容。扩容的原理?new没用这样操作。

7、new如果分配失败了会抛出bad_malloc的异常,而malloc失败了会返回NULL。

8、申请数组时: new[]一次分配所有内存,多次调用构造函数,搭配使用delete[],delete[]多次调用析构函数,销毁数组中的每个对象。而malloc则只能sizeof(int) * n。

 

10.游戏服务器应该为每个用户开辟一个线程还是一个进程,为什么?

参考回答:

游戏服务器应该为每个用户开辟一个进程。因为同一进程间的线程会相互影响,一个线程死掉会影响其他线程,从而导致进程崩溃。因此为了保证不同用户之间不会相互影响,应该为每个用户开辟一个进程

11.请你回答一下静态变量什么时候初始化

参考回答:

静态变量存储在虚拟地址空间的数据段和bss段,C语言中其在代码执行之前初始化,属于编译期初始化。而C++中由于引入对象,对象生成必须调用构造函数,因此C++规定全局或局部静态对象当且仅当对象首次用到时进行构造

12.STL中vector的实现原理 (衍生:Map, Set等实现原理)

vector的数据安排以及操作方式,与array非常相似。两者的唯一区别在于空间的运用的灵活性。array是静态空间,一旦配置了就不能改变;要换个大(或小)一点的房子,可以,一切琐细都得由客户端自己来:首先配置一块新空间,然后将元素从旧址一一搬往新址,再把原来的空间释还给系统。vector是动态空间,随着元素的加入,它的内部机制会自行扩充空间以容纳新元素。因此,vector的运用对于内存的合理利用与运用的灵活性有很大的帮助,我们再也不必因为害怕空间不足而一开始要求一个大块头的array了,我们可以安心使用array,吃多少用多少。 
      vector的实现技术,关键在于其对大小的控制以及重新配置时的数据移动效率。一旦vector的旧有空间满载,如果客户端每新增一个元素,vector的内部只是扩充一个元素的空间,实为不智。因为所谓扩充空间(不论多大),一如稍早所说,是”  配置新空间/数据移动/释还旧空间  “的大工程,时间成本很高,应该加入某种未雨绸缪的考虑。稍后我们便可看到SGI vector的空间配置策略了。 
      另外,由于  vector维护的是一个连续线性空间,所以vector支持随机存取  。 
      注意:vector动态增加大小时,并不是在原空间之后持续新空间(因为无法保证原空间之后尚有可供配置的空间),而是以原大小的两倍另外配置一块较大的空间,然后将原内容拷贝过来,然后才开始在原内容之后构造新元素,并释放原空间。因此,  对vector的任何操作,一旦引起空间重新配置,指向原vector的所有迭代器就都失效了  。这是程序员易犯的一个错误,务需小心。

 

 

 

 

 

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