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转载 OpenGL实际案例Breakout(六):碰撞检测

英文原文当尝试检测碰撞是否在两个对象之间发生的时候,我们通常不使用对象自己的数据除非这个对象很复杂;这反过来让碰撞检测变得复杂。出于这个原因,我们通常练习的时候更多的使用简单的形状(常常有很好的数学上的定义)覆盖在原始对象上方来碰撞检测。然后我们基于这些简单的形状来让我们的代码更简单并且省下很多性能。这样的一些例子是圆形,球星,三角形和方形;这些用起来比有上百个三角形的网格简单。当他

2021-08-08 16:44:32 2004

转载 机器学习Tensorflow笔记4:iOS通过Core ML使用Tensorflow训练模型(测试过)

https://www.jianshu.com/p/d0bc57804198?utm_source=oschina-appTensorflow是Google推出的人工智能框架,而Core ML是苹果推出的人工智能框架,两者是有很大的区别,其中Tensorflow是包含了训练模型和评估模型,Core ML只支持在设备上评估模型,不能训练模型。通常而言我们通过Tensorflow训练模型,导出我...

2019-01-23 15:51:50 647

转载 机器学习Tensorflow笔记3:Python训练MNIST模型,在Android上实现评估

https://www.jianshu.com/p/93f6a642bab6通常而言我们会通过Python编写代码训练Tensorflow,但是我们训练的数据需要实际应用起来,本文会介绍如何通过Python训练Tensorflow,训练的结果在Android上应用,当前也可以通过传输数据给服务端去识别,然后返回数据,但是这种方式实时性较差,需要上传识别数据,然后等待返回数据,在某些场景下也是适...

2019-01-23 15:50:38 423

转载 TensorFlow 模型的保存与恢复(亲测)

https://blog.csdn.net/ling913/article/details/80185535 TensorFlow目前保存的模型文件主要有两种,ckpt与pb,二者之间的异同请见https://zhuanlan.zhihu.com/p/32887066下面,我以mnist手写数据集用softmax回归为例,说明如何对训练好的模型进行保存与恢复。1. 训练模型并保...

2019-01-22 14:23:50 679

转载 计算机图形学(八)几何图形变换讲解与源代码

源码下载:点我下载几何图形变换这部分内容很简单。其中主要我这里主要包括2种图形的变换。1.直线2.多边形实现的变换类型是4种1.平移平移是指对一个图形移到另外一个位置即:通过将位移量加到一个点的坐标上来生成一个新的点。P'=P+T2.旋转通过指定一个旋转轴或者一个旋转角度,可以进行一次旋转变换。P'=R*P3.缩放改变一个图像的大小可...

2018-08-15 11:30:04 2322 1

转载 计算机图形学(七)Bezier(贝塞尔)曲线讲解与源代码

源码下载:点我下载“贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bézier所发明,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。算法的基本原理: 贝塞尔曲线贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形造型运用得最多的基本线条之一。它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形。其中起重要作用的是位于曲线...

2018-08-15 11:29:32 2607

转载 计算机图形学(六)多边形裁剪Sutherland-Hodgeman算法讲解与源代码

因为最近CSDN上传资源出现问题,无法上传,等可以上传之后再给出下载地址。源码下载:点我下载首先讲一下算法的原理:Sutherland-Hodgeman算法:基本思想是一次用窗口的一条边裁剪多边形。考虑窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线,该线把平面分成两个部分:可见一侧;不可见一侧。多边形的各条边的两端点S、P。它们与裁剪线的位置关系只有四种,如图:S、P与裁剪线的位...

2018-08-15 11:28:46 9108 1

转载 计算机图形学(五)线段的中点分割裁剪算法讲解与源代码

因为CSDN现在上传不上去资源,所以使用了百度云。源码下载:点我下载基本思想:对于每条线段P1P2分为三种情况处理: (1) 若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2简称“取”之。 (2) 若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。 (3) 若线段不满足“取”或“弃”的条件,则在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。为快速...

2018-08-15 11:28:04 2308 1

转载 计算机图形学(四)多边形的种子填充算法讲解与源代码

种子填充算法相比较扫描线填充算要容易的多了。理解起来也很简单。源码下载:点我下载哦简单的说一下算法的原理:种子填充算法都是进行区域填充的,而且一般都是指定给某个区域填充某种颜色。然后给出区域的范围,让种子在区域中任选一点,然后按照“4-联通算法”和“8-联通算法”进行填充,而区域填充算法分为区域填充的递归算法和区域填充的扫描线算法。种子填充算法:首先填充种子点所在扫描线上的位于...

2018-08-15 11:27:23 5747

转载 计算机图形学(三)扫描线多边形填充算法讲解与源代码

如果喜欢转载请标明出处:并非菜鸟菜鸟的博客源代码下载:点击打开链接在这里先说下算法的实现过程 本人觉得这个算法实现起来还是有点难度的!很多人都不愿意去看太多描述性的文字,所以对这个算法的过程是什么大概也不知道,那么我在这里简要的说一些!算法实现过程中应用两个数据结构:1、边表(ET:Edge Table) 用来对除水平边外的所有边进行登记,来建立边的记录。边的记...

2018-08-15 11:25:47 5747 1

转载 计算机图形学(二)中点画圆算法讲解与源代码

近些天写了一些关于计算机图形学的算法和源代码!如果喜欢转载请标明出处:并非菜鸟的博客http://blog.csdn.net/syx1065001748源代码:源代码在这里!关于中点画圆,大家都知道是根据圆的8分对称性质,然后画出1/8圆之后再进行对称画点,就可以得到完整的圆了。首先给出圆的一般算法,是使用中点画圆的统法,在原点画圆!然后进行平移来得到!下边是使用橡皮筋的方法实现的...

2018-08-15 11:24:50 2309

转载 计算机图形学(一)DDA画线算法讲解与源代码

很早之前就想写一个计算机图形学系列的讲解,可是只写了2篇,然后就搁置了很长一段时间,现在也算是有时间来继续之前的想法了。首先介绍一下算法:源代码的下载:点击打开链接已知直线过端点P0(x0,y0),P1(x1,y1)的直线段的斜率K=(y1-y0)/(x1-x0),画线的过程为:从x的左端点x0开始,向x的右端点步进,步长=1(像素),按y=kx+b来计算y坐标,并取像素点(x,rou...

2018-08-15 11:22:17 2032

转载 法线贴图

教程 26法线贴图原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial26/tutorial26.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景之前的我们的光线着色器类已经可以达到很不错的效果了,光线效果通过插值计算遍布到整个模型表面,使整个场景看上去比较真实,但这个效果还可以进行更...

2018-07-13 10:28:56 1172

转载 OpenGL 各个shader的作用和区别

penGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader)。到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader。1.Vertex Shader,简称VS2.TESS  Control  Shader (D3D11 叫Hull shader),简称TCS3.TESS Evaluation Shader (D3D...

2018-07-12 11:01:15 4060

转载 OpenGL学习脚印:几何着色器(geometry shader)

写在前面 一直以来我们使用了顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader),实际上OpenGL还提供了一个可选的几何着色器(geometry shader)。几何着色器位于顶点和片元着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元的顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器。几何...

2018-07-12 10:12:24 463

转载 opengles中的Tessellation(曲面细分)

    从opengles3.2开始,支持了一项新的特性,Tessellation Shader,这是一个新的shader,发生在顶点处理阶段,曲面细分可以在显卡上动态生成新的顶点和面,这在支持gles3.2的设备上,可以用来表现模型的lod,我们不用传输大量的顶点数据给显卡,而使显卡能够根据一定规则自动生成细节层次更多的顶点。也有应用结合高度图生成细节更加复杂的模型,因为不用再cpu这边准备高面...

2018-07-12 09:35:40 2687

转载 C/C++ 图像处理(9)------图像の桶形畸变矫正

  广角镜头的摄像设备拍摄出来的图像经常会有桶形畸变的问题。原因在于广角镜头使用的是凸透镜,初中物理知识告诉我们凸透镜会对光线起汇聚作用,这是光的折射造成的。而离镜头中心越远,折射效果越强,因而其拍出来的照片会以镜头中心为圆心,呈圆形向外扩展失真,如下图所示:    像上面这样的图像,如果用在一些还原性要求较高的场景是不行的,需要对图像做畸变矫正。而由于很多时候我们并不知道摄像头的物理参数和其他一...

2018-05-30 15:34:48 2407

转载 【OpenCV】摄像机标定+畸变校正

摄像机标定本文目的在于记录如何使用MATLAB做摄像机标定,并通过opencv进行校正后的显示。首先关于校正的基本知识通过OpenCV官网的介绍即可简单了解: http://docs.opencv.org/2.4/doc/tutorials/calib3d/camera_calibration/camera_calibration.html对于摄像机我们所关心的主要参数为摄像机内参,以及几个畸变系...

2018-05-30 15:34:00 9648 2

原创 ubuntu vim使用

保存命令按ESC键 跳到命令模式,然后::w   保存文件但不退出vi:w file 将修改另外保存到file中,不退出vi:w!   强制保存,不推出vi:wq  保存文件并退出vi:wq! 强制保存文件,并退出viq:  不保存文件,退出vi:q! 不保存文件,强制退出vi:e! 放弃所有修改,从上次保存文件开始再编辑https:

2017-12-14 14:25:50 340

转载 计算机视觉-相机内参数和外参数

1、相机内参数是与相机自身特性相关的参数,比如相机的焦距、像素大小等;相机外参数是在世界坐标系中的参数,比如相机的位置、旋转方向等。相机标定(或摄像机标定):一句话就是世界坐标到像素坐标的映射,当然这个世界坐标是我们人为去定义的,标定就是已知标定控制点的世界坐标和像素坐标我们去解算这个映射关系,一旦这个关系解算出来了我们就可以由点的像素坐标去反推它的世界坐标,当然有了这个世界坐

2017-10-24 13:37:48 1239

原创 动态规划

http://www.360doc.com/content/13/0601/00/8076359_289597587.shtml最大子段和详解最大子段和问题(Maximum Interval Sum)(有时也称LIS)经典的动态规划问题,几乎所有的算法教材都会提到.本文将分析最大子段和问题的几种不同效率的解法,以及最大子段和问题的扩展和运用.

2017-10-24 10:18:35 245

转载 H5 HTML代码编写规范及注意要点

HTML及H5代码编写规范及注意要点语法:用两个空格来代替制表符(tab) -- 这是唯一能保证在所有环境下获得一致展现的方法。嵌套元素应当缩进一次(即两个空格)。对于属性的定义,确保全部使用双引号,绝不要使用单引号。不要在自闭合(self-closing)元素的尾部添加斜线 -- HTML5 规范中明确说明这是可选的。不要省略可选的结束标签(closing tag)(例如, 或 )。

2017-09-21 10:31:22 1239

转载 opengles图像处理之平滑过滤

本文利用卷积实现图像的平滑过滤,卷积是一种很常见的数字图像处理操作,可以用来过滤一副图像,实现过滤的方法是计算原图像与卷积内核之间的积,所谓卷积内核是指一个nxn的矩阵,n一般为奇数,进行卷积计算时将卷积内核对待处理图像中的每个像素都应用一次。实现平滑过滤的卷积内核111111111效果图

2017-09-19 14:30:56 1041

转载 [转]《零基础入门深度学习》系列文章(教程+代码)

无论即将到来的是大数据时代还是人工智能时代,亦或是传统行业使用人工智能在云上处理大数据的时代,作为一个有理想有追求的程序员,不懂深度学习(Deep Learning)这个超热的技术,会不会感觉马上就out了?现在救命稻草来了,《零基础入门深度学习》系列文章旨在讲帮助爱编程的你从零基础达到入门级水平。零基础意味着你不需要太多的数学知识,只要会写程序就行了,没错,这是专门为程序员写的文章。虽然文中会有

2017-09-15 09:26:21 359

转载 opengl中将三维坐标转换到屏幕坐标

OpenGL的通过四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(x,y,z)补上w分量,变成(x,y,z,1)。然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量),然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到屏

2017-08-30 14:07:34 2341

转载 OpenGL/3D图形渲染管线

3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering)    渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):    图1:Rendering什么是渲染管线    渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺

2017-08-29 10:49:07 1380

转载 OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying

1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

2017-08-29 10:04:13 345

转载 求伪逆的三种方法:直接,SVD,QR及具体的应用

最近在做波达方向的估计的研究,其中涉及到了奇异矩阵的逆,直接通过matlab中的pinv()和inv()计算得到的结果误差较大,于是就诞生了这篇文章,当然,全文并非全部原创。奇异矩阵的求逆主要有三种方法:直接求解;SVD分解;QR分解,下面分别看看这三种方法的具体实现。并附上自己解决的问题,仅供大家参考。① 直接求解:求导,令导数为0,结果如下: InvA=(ATA)-1AT

2017-08-23 09:54:04 2698

转载 【Java Opencv系列】3.2Mat的线性代数加减乘操作

3.2Mat的线性代数加减乘操作本节内容代码下载链接:http://download.csdn.net/detail/u012343179/9797255在testOpencv项目中matAction中新建一个LinearAlgebraMiddle.Java类代码如下:运行结果:加法和减法一目了然,下面介绍一下矩阵的乘法:

2017-08-22 10:27:38 991

原创 Opencv Mat的三种常用类型简介

本文主要介绍Opencv常用的三种Mat类型:Mat,Mat_,Matx。1. Mat1.1 创建与初始化int rows = 3, cols = 1;cv::Size size(cols, rows);/* first method */cv::Mat myMat( rows, cols, CV_8UC1, cv::Scalar(0) );cv::Mat myMat

2017-08-18 16:09:34 341

原创 Android Studio中配置及使用OpenCV示例(一)

前言:最近在做项目移植,项目较大,在Eclipse中配置的Jni及opencv环境没任何问题,但是迁移到Studio中就问题一大堆,网上也找了一些资料参考及学习,很感谢前人留下的总结及经验。关于在AS中使用jni及配置OpenCV也研究了一段时间,怕日后忘记便在此记录下,另一方面也可以给一些新手提供捷径,少走些弯路。1、下载及目录介绍进入官网(http://opencv

2017-08-18 10:05:12 596

转载 android-opencv-下载地址

OpenCV 官网http://opencv.org/github 仓库https://github.com/opencvopencv Android SDK 下载地址https://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/files/opencv-android/3.2.0版本 下载链接https://jaist.dl.sou

2017-08-17 17:26:39 1449

转载 Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

http://blog.csdn.net/cjkwin/article/details/6016224当opengl对一个四方形进行贴图时,会定义纹理贴图坐标,一串数组,相信初学openggl es者看到后会很头疼,不知道写得是什么东西。现在就将我的研究成果与大家分享下!当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部

2017-08-16 15:01:15 1219

转载 快速扫描算法提取鱼眼图像有效区域

这个原理还是来自于《鱼眼图像校正算法研究》 这是作者在这篇论文中提出的自己改进的算法(我姑且叫它快速扫描算法吧)  A=imread('F:\orl_zhifangtu\yuyan1.jpg');>> T=40;>> [m,n,k]=size(A);for i=1:m-1    for j=1:n        I(i,j)=0.59*A(i,j,1)+0.11*A(i,j

2017-08-16 10:46:43 1224 1

转载 图像处理之霍夫变换圆检测算法

图像处理之霍夫变换圆检测算法之前写过一篇文章讲述霍夫变换原理与利用霍夫变换检测直线, 结果发现访问量还是蛮多,有点超出我的意料,很多人都留言说代码写得不好,没有注释,结构也不是很清晰,所以我萌发了再写一篇,介绍霍夫变换圆检测算法,同时也尽量的加上详细的注释,介绍代码结构.让更多的人能够读懂与理解.一:霍夫变换检测圆的数学原理根据极

2017-08-15 09:35:20 9665 1

转载 图像处理常用算法GPU实现三:基于模板匹配的边缘检测

上一篇文章给出了基于微分方法的边缘检测,该篇给出一个基于Prewitt算子的模板匹配检测算法。除了水平和垂直方向外,此处还给出了其他方向的检测,一共8个方向,算子如下:代码如下:[cpp] view plain copy/******************************** *  Author: rabbit729 

2017-08-14 16:42:50 3058

转载 图像处理常用算法GPU实现二:基于微分的边缘检测

[cpp] view plain copy/******************************** *  Author: rabbit729 *  E-mail: wlq_729@163.com *  Date:   2012-09-23 *  Description: 图像的边缘检测 *************************

2017-08-14 16:40:38 411

转载 图像处理常用算法GPU实现一:图像二值化

本系列文章将使用GPU实现图像处理中常用的算法,此处只给出代码,关于算法原理描述有很多资料,大家可以自行查找。不足之处请大家不吝赐教,共同提高。[cpp] view plain copy/******************************** *  Author: rabbit729 *  E-mail: wlq_729@163.c

2017-08-14 16:36:34 2622

转载 图像处理常用算法GPU实现四:基于中值滤波的二值图像平滑

[cpp] view plain copy/******************************** *  Author: rabbit729 *  E-mail: wlq_729@163.com *  Date:   2012-10-08 *  Description: 图像的平滑 ***************************

2017-08-14 16:33:53 1645

转载 关于鱼眼镜头展图开的一些研究

前言:前段时间在做鱼眼展开的的程序,本来以为超简单,毕竟好多人都已经做过了不是,肯定有许多资料和参考。然而,做什么事情之前都不能眼高手低。我做了好久,还得不出想要的结果,是很烦。前两天导师没办法了给我安排了其他的工作,但我这个还没有得出想要的结果,强迫症的我心里好难受。花两天时间把能想到的全部整理如下,理一理思路,看能不能有所突破。鱼眼镜头参数是:f=1.5mm,fov=240度1

2017-08-14 16:29:59 6728 2

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