WXDUnity API讲解笔记40-55

这篇博客详细介绍了Unity API的几个关键部分:Random生成随机数,包括Range方法和InitState初始化;Quaternion四元数的概念及其与欧拉角的关系;Rigidbody的position和rotation属性,以及如何使用MovePosition和MoveRotation;通过AddForce控制刚体运动;Camera类的使用,如获取组件和转换鼠标点击为射线;Application类的dataPath、persistentDataPath等属性及OpenURL、Quit等方法;最后是SceneManager的异步加载场景和进度条实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity API Random生成随机数

静态变量

value 随机0 - 1之间的小数,包括0和1
state 获取当前状态
rotation 获取随机四元数
insideUnitCircle 以长度为1的圆,在圆内随机生成一个坐标
insideUnitSphere 以长度为1的球体内随机生成一个坐标

静态方法:
Range(a,b):生成>=a且<b的随机数 若a和b都为整数,则生成整数
InitState(seed):使用随机数种子初始化状态
Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks);

二、Quaternion四元数

四元数:w, x, y, z 四个值组成一个四元数,表示一个物体的旋转
①欧拉角表示法
假如你使用一组欧拉角表示旋转,XYZ三个参数代表相应轴向按照顺归YZX的旋转,因此(0、90、90)代表先进行+Z轴旋转90度,再沿着+Y轴进行90度旋转。

三、Rigidbody

position 如果使用Rigidbody.position更改Rigibody的位置,则在下一个物理模拟步骤之后将会更新Transform。这比使用Transform.position更新位置要快,因为后者将导致所有附加的Colliders重新计算它们相对于Rigidbody的位置。如果想连续移动一个刚体,使用MovePosition来代替。

MovePosition 调用Rigidbody.MovePosition会导致渲染的任何中间帧中两个位置之间的平滑过渡。如果要在每个FixedUpdate中连续移动刚体,则应该使用此选项。 如果想将一个刚体从一个位置直接传送到另一个位置,不需要渲染中间位置,使用position设置位置。 如果刚体is Kinematic设置为false,调用Rigidbody.MovePosition还是会将一个刚体从一个位置直接传送到另一个位置。

playerRigid
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值