自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 收藏
  • 关注

原创 osg中三维模型的位置变换

对模型的平移和旋转等操作是我们在做三维软件开发时必然会解决的事情。但是由于基本变换默认是以世界坐标系的原点为变换中心,所以我们在进行平移旋转等操作时往往会发现其并非如我们想象的那样去执行。举个简单的例子:当对物体进行先x轴方向20个单位的平移操作,再将物体绕自身z轴旋转60度的操作时。问题出现的原因就在于我们想要的是以物体自身的中心为变换中心,而实际得到的却是以世界坐标的原点为变换中心的。为了解决这个问题,最好的办法就是先将物体的变换中心移到世界坐标的原点,再进行级联变换,然后再将物体移回原先的位置。

2017-05-30 08:46:08 5354

原创 osg矩阵

矩阵是osg中最常见的操作。在osg中,与矩阵有关的操作大都是由osg::Matrix类来完成的。其保存的是一个4*4的矩阵,共包含了16个浮点数,并提供了相应的平移旋转缩放等运算操作。此外Matrix类不是由Referenced派生的,因此不能实现引用计数。

2017-05-29 15:37:39 4723

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除