对模型的平移和旋转等操作是我们在做三维软件开发时必然会解决的事情。但是由于基本变换默认是以世界坐标系的原点为变换中心,所以我们在进行平移旋转等操作时往往会发现其并非如我们想象的那样去执行。举个简单的例子:当对物体进行先x轴方向20个单位的平移操作,再将物体绕自身z轴旋转60度的操作时。我们希望的是左图所示结果,但往往我们得到的是右图的结果(Z轴未标出)。
问题出现的原因就在于我们想要的是以物体自身的中心为变换中心,而实际得到的却是以世界坐标的原点为变换中心的。为了解决这个问题,最好的办法就是先将物体的变换中心移到世界坐标的原点,再进行级联变换,然后再将物体移回原先的位置。
在osg中可以按照以下步骤进行:
1)osg场景中的物体通常是以Node节点的形式存在的,所以我们需将变换的物体转换成osg::MatrixTransform类型,再通过getMatrix()方法得到当前矩阵。
2)为了将物体中心同世界坐标原点重合,需获得物体中心。可以采用getBound()或getSphere()方法获取模型包围盒,再采用包围盒的center()方法获得包围盒中心即为物体中心。
3)按上述方法变换模型。
实现代码如下所示:
osg::Matrix