osg中三维模型的位置变换

在osg三维软件开发中,模型的变换操作通常以世界坐标系原点为中心,导致预期效果偏差。为使变换围绕模型自身中心,需先将模型移动到原点,执行变换后再移回原位置。通过osg::MatrixTransform、getMatrix()、getBound()等方法,结合包围盒中心调整,可以实现模型正确变换。在多重矩阵挂接情况下,需考虑所有父级矩阵,通过矩阵运算确保只对目标模型进行变换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对模型的平移和旋转等操作是我们在做三维软件开发时必然会解决的事情。但是由于基本变换默认是以世界坐标系的原点为变换中心,所以我们在进行平移旋转等操作时往往会发现其并非如我们想象的那样去执行。举个简单的例子:当对物体进行先x轴方向20个单位的平移操作,再将物体绕自身z轴旋转60度的操作时。我们希望的是左图所示结果,但往往我们得到的是右图的结果(Z轴未标出)。

                          

问题出现的原因就在于我们想要的是以物体自身的中心为变换中心,而实际得到的却是以世界坐标的原点为变换中心的。为了解决这个问题,最好的办法就是先将物体的变换中心移到世界坐标的原点,再进行级联变换,然后再将物体移回原先的位置。

在osg中可以按照以下步骤进行:

1)osg场景中的物体通常是以Node节点的形式存在的,所以我们需将变换的物体转换成osg::MatrixTransform类型,再通过getMatrix()方法得到当前矩阵。

2)为了将物体中心同世界坐标原点重合,需获得物体中心。可以采用getBound()或getSphere()方法获取模型包围盒,再采用包围盒的center()方法获得包围盒中心即为物体中心。

3)按上述方法变换模型。

实现代码如下所示:

osg::Matrix
  • 5
    点赞
  • 21
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值