从头来过_要学游戏了么?

感觉自己有一段时间没写博客了,感觉自己好堕落啊,有时候觉得好累,但是木办法啊,谁让咱没多大本事呢,算了,不牢骚了,开始写起来,让自己努力,给自己正能量。

 话说公司要做小游戏放到手机上。好吧,那就做游戏,一直解Bug也挺烦的不是吗。正好游戏是自己想学习的,那就好好学。

想做一款小游戏,背景可以移动的那种。于是乎就百度了下,发现了有很多的博客。网友们也有很多的方法,这里就不举例了,相信大家都会百度。

以前一直做的应用,没做过游戏,Activity用的比较多,可是实在不知道该怎么使用Activity,在Activity里控制UI貌似有点小复杂加麻烦,幸运的是我们有百度,于是百度了下,发现有个很好的东西--SurfaceView,似乎这东西是为游戏而生的,o(∩∩)o...哈哈。闲话不多说了。说说SurfaceView。

 

SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
        surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
        你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
        surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
        surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
        1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
        2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。

 

接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义

可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。

它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。

2、实现

首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
                      可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。

需要重写的方法

(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}

     //在surface的大小发生改变时激发

 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}

     //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}

     //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。


3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。

 

package xl.test;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class ViewTest extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(new MyView(this));
    }
    //视图内部类
    class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
    {
        private SurfaceHolder holder;
        private MyThread myThread;
        public MyView(Context context) {
            super(context);
            // TODO Auto-generated constructor stub
            holder = this.getHolder();
            holder.addCallback(this);
            myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                int height) {
            // TODO Auto-generated method stub
            
        }

        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            // TODO Auto-generated method stub
            myThread.isRun = true;
            myThread.start();
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            // TODO Auto-generated method stub
            myThread.isRun = false;
        }
        
    }
    //线程内部类
    class MyThread extends Thread
    {
        private SurfaceHolder holder;
        public boolean isRun ;
        public  MyThread(SurfaceHolder holder)
        {
            this.holder =holder;
            isRun = true;
        }
        @Override
        public void run()
        {
            int count = 0;
            while(isRun)
            {
                Canvas c = null;
                try
                {
                    synchronized (holder)
                    {
                        c = holder.lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
                        c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
                        Paint p = new Paint(); //创建画笔
                        p.setColor(Color.WHITE);
                        Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
                        c.drawRect(r, p);
                        c.drawText("这是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
                        Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
                    }
                }
                catch (Exception e) {
                    // TODO: handle exception
                    e.printStackTrace();
                }
                finally
                {
                    if(c!= null)
                    {
                        holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。

                    }
                }
            }
        }
    }
}

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