HashMap

    HashMap一直是一个使用率极高的数据数据类型,用于映射处理,1.8的jdk改动,hashMap也有很大影响。今天我们根据源码,看看HashMap的存储结构、内部功能,也大致比较一下1.8和1.7的区别。

我们今天要时候的HashMap,是根据键的hashCode值存储数据的,什么是哈希表呢?

    散列表(Hash table,也叫哈希表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。这个映射函数叫做散列函数,存放记录的数组叫做散列表。

因为HashMap使用的是HashCode存储键,一般可以根据key直接定位到对应的value,所以具有很强的快速访问能力,不考虑哈希冲突的情况下,仅需一次定位即可完成,时间复杂度为O(1)。HashMap允许以null为key存值,但只允许一次。HashMap非线程安全,要是想要在多线程下使用,可以使用ConcurrentHashMap。

HashMap类:

public class HashMap<K,V>
    extends AbstractMap<K,V>
    implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable
{

Java为数据结构的映射定义了一个接口Java.util.Map,此接口主要有四个常用实现类HashMap、Hashtable、LinkedHashMap和TreeMap,下图可以理解他们之间的关系(网上拿的):

java.util.map类图


存储结构

        当我们对某个元素进行哈希运算,得到一个存储地址,然后要进行插入的时候,发现已经被其他元素占用了,其实这就是所谓的哈希冲突,也叫哈希碰撞。哈希冲突的解决方案有多种:再散列函数法、链地址法。而HashMap即是采用了链地址法,也就是数组+链表的方式。(1.8加了红黑树)。HashMap主体是一个数组,当要查找或者添加时,如果定位的地方只有数组,那么添加和删除都很快,时间复杂度为O(1);如果定位的地方含有链表,添加会在链表的头部添加,时间复杂度依然是O(1),但是查找则需要遍历整个链,相对较慢,所以一个HashMap中,链越少越好。我们先来看一张图帮助具象化理解HashMap的内部结构:


1.8中,当一个桶内键值对的个数大于8时,会转为红黑树。

1.8中,桶内装的对象叫做Node ,本质和Entry是一个东西。多了些get set和equals

static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
        final K key;
        V value;
        Entry<K,V> next;
        int hash;

        /**
         * Creates new entry.
         */
        Entry(int h, K k, V v, Entry<K,V> n) {
            value = v;
            next = n;
            key = k;
            hash = h;
        }

static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
        final int hash;
        final K key;
        V value;
        Node<K,V> next;

        Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
            this.hash = hash;
            this.key = key;
            this.value = value;
            this.next = next;
        }

        public final K getKey()        { return key; }
        public final V getValue()      { return value; }
        public final String toString() { return key + "=" + value; }

        public final int hashCode() {
            return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
        }

        public final V setValue(V newValue) {
            V oldValue = value;
            value = newValue;
            return oldValue;
        }

        public final boolean equals(Object o) {
            if (o == this)
                return true;
            if (o instanceof Map.Entry) {
                Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry<?,?>)o;
                if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
                    Objects.equals(value, e.getValue()))
                    return true;
            }
            return false;
        }
    }


经过上面初步了解,我们已经知道了 bucket,table,Entry(Node),下面我们来了解一下HashMap类中几个关键的字段。

先从构造方法入手,HashMap一共提供了四种构造方法:

    public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
        if (initialCapacity < 0)
            throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                               initialCapacity);
        if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
            initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
        if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
            throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                               loadFactor);

        this.loadFactor = loadFactor;
        threshold = initialCapacity;
        init();
    }

   
    public HashMap(int initialCapacity) {
        this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
    }

 
    public HashMap() {
        this(DEFAULT_INITIAL_CAPACITY, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
    }

   
    public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
        this(Math.max((int) (m.size() / DEFAULT_LOAD_FACTOR) + 1,
                      DEFAULT_INITIAL_CAPACITY), DEFAULT_LOAD_FACTOR);
        inflateTable(threshold);

        putAllForCreate(m);
    }

从构造方法可以看出,主要干的事就两个:1.参数是否合法。2.改变静态变量的值。

设计到的重要的变量一共有:

  loadFactor,threshold  , default_initial_capacity,  default_loadFactor, max_capacity

查看源码我们看到类中的字段:

 static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
 static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
 static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
 transient Entry<K,V>[] table = (Entry<K,V>[]) EMPTY_TABLE;
 transient int size;
 int threshold;
 final float loadFactor;
 transient int modCount;

上图提到,table就是个Entry数组,capacity是指table的长度,默认是16,最大是1<<30。在HashMap中,哈希桶数组table的长度大小必须为2的n次方,

int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize);

 private static int roundUpToPowerOf2(int number) {
        // assert number >= 0 : "number must be non-negative";
        return number >= MAXIMUM_CAPACITY
                ? MAXIMUM_CAPACITY
                : (number > 1) ? Integer.highestOneBit((number - 1) << 1) : 1;
    }

这个判定真的很有用,相当于在后面取模,扩容时做了优化。

modCount是指当前map内部结构改变的次数。(值改变不是内部结构改变,只有put或者remove等改变键值对的时候才是内部结构的改变)

size这个字段其实很好理解,就是HashMap中实际存在的键值对数量

重点是剩下的几个:

threshold(阀值):  是指map对象能容纳的键值对的最大个数,当HashMap大小大于阀值,HashMap将扩容两倍(稍后细讲扩容)

 threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
也就是说:当table数组的长度确定之后,负载因子越大,能容纳的键值对越多。

loadFactor: 负载因子,默认值为0.75,建议不要修改,除非情况很特殊,如果你内存空间充裕,追求时间效率,可以降低负载因子的值,反之,增大负载因子,这个值可以大于1.

对于红黑树,说实话,很有效,也很麻烦,想了解的来这里:初步了解红黑树

内部方法

HashMap的内部方法有挺多的,其中以put最为典型,这次我们就以put方法来进行分析,1.8中因为加入了红黑树,所以代码拉长了很多,思路与1.7中还是一致的,为了简洁,我们这次以1.7的源码为例分析。

public V put(K key, V value) {
        //如果table为空数组,则为table分配一个默认大小的空间(1<<4=16)
        if (table == EMPTY_TABLE) {
            inflateTable(threshold);
        }
        //如果key为null,则存储在table[0],或者table[0]所在的链上
        if (key == null)
            return putForNullKey(value);
        int hash = hash(key);//对key的hashcode进行重新计算,保证散列是均匀的
        int i = indexFor(hash, table.length);//定位当前entry在table中的实际位置
        for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
            Object k;//如果要put的数据key已经存在,则覆盖其value,返回就value
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
                V oldValue = e.value;
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);//一个空的实现函数。
                return oldValue;
            }
        }

        modCount++;
        addEntry(hash, key, value, i);//如果要put的entry不存在,则新增一个entry
        return null;
    }

inflateTable:

private void inflateTable(int toSize) {
        // Find a power of 2 >= toSize
        int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize);//上文提到,保证capacity是2的n次幂
        threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);//除非你特意的改变负载因子(loadFactor)的值>1,不然capacity的值不会大于Max,所以多数情况下去的是前者,两个的乘积
        table = new Entry[capacity];
        initHashSeedAsNeeded(capacity);
    }

计算hashCode,运用了很多位运算,hash():

1.7:

 final int hash(Object k) {
        int h = hashSeed;
        if (0 != h && k instanceof String) {
            return sun.misc.Hashing.stringHash32((String) k);
        }

        h ^= k.hashCode();
        h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
        return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
    }:

1.8:

static final int hash(Object key) {
        int h;
        return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
    }

不管是添加,删除,还是查找,定位桶的位置都是很关键的,也是要做的第一步。我们看看定位的方法:indexFor:

 static int indexFor(int h, int length) {
        // assert Integer.bitCount(length) == 1 : "length must be a non-zero power of 2";
        return h & (length-1);
    }

上面提到,因为hashMap是数据+链表,所以我们希望HashMap里面的元素分布的尽量均匀一些,也就是说一个桶中的元素尽可能的少,这样我们就可以定位到桶以后直接获得元素,而不需要遍历链表,使查询速度大大加快。所以定位数组索引的位置,直接决定hashMap的性能。因为相同的hashCode经过hash之后得到的值是相同的,我们希望这个hash值能在数组中均匀的分布,第一想到的就是对数组的长度进行取模,也就是hash%length(capacity),但是取模这个操作对性能影响是比较大的,而HashMap中是这样做的  hash&(length-1),因为length一定是2的n次幂,所以hash&(length-1)等价于hash对length取模:我们来看个例子,假如hash值是7,数组长度legth为4,那么取模就是7%4=3,当我们用位与(&)的时候是这样的:

结果相同,但是位运算比取模的效率要高上许多。

上面的方法说完了,我们来看看put方法里的最后一个方法,addEntry:

 void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {//当size超过阀值时,对HashMap进行扩容,新的容量为原来的二倍
            resize(2 * table.length);
            hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
            bucketIndex = indexFor(hash, table.length);//扩容之后重新定位当前entry所在索引位置
        }

        createEntry(hash, key, value, bucketIndex);//把entry放到定位之后的位置
    }
 void resize(int newCapacity) {
        Entry[] oldTable = table;
        int oldCapacity = oldTable.length;
        if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {
            threshold = Integer.MAX_VALUE;
            return;
        }

        Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
        transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));//将就数组内的元素放到扩容后的数组中!!!
        table = newTable;
        threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);//重新计算阀值
    }
void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
        int newCapacity = newTable.length;
        for (Entry<K,V> e : table) {//遍历旧的table
            while(null != e) {//将旧数组中每个索引位置上的所有键值对,放到新的数组上
                Entry<K,V> next = e.next;//先保存下一次要处理的键值对
                if (rehash) {
                    e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
                }
                int i = indexFor(e.hash, newCapacity);//计算当前entry在新数组中应在在的索引位置(这意味着,新数组中的键值对放置的位置与原数组是不用的)
                e.next = newTable[i];//如果新数组对应索引位置没有数据,相当于把当前键值对的next置空,如果有数据,则当前键值对的next指向它。
                newTable[i] = e;//定位的索引位置的数据改为当前键值对,相当于在新数组的当前索引的头部添加键值对
                e = next;//遍历下一个键值对
            }
        }
    }

单纯地文字描述,理解有点吃力,看看图:

我们假设旧数组长度为2,负载因子为1。因为扩容不涉及value,我们只用key表示键值对,旧的数组中有三个数据,key分别为3.5.7,hash()之后都应定位在table[1]上,所以内部结构为:


下面我们进行扩容:

1.新建一个table,长度为4,其中每个索引位置对应的数据都为null;即newtable[i]=null;

遍历oldtable;table[0]没有数据,table[1]中先从entry-3开始,所以上述代码中e为entry-3,next=e.next为entry-5;重新计算新数组中的索引位置,

                int i = indexFor(e.hash, newCapacity);//3&(4-1)=3 ,所以存放在newtable[3]下,
                e.next = newTable[i]; //newTable[3]为null,所以e.next=null;
        

                newTable[i] = e;//将当前键值对放到新数组定位的索引位置

                e = next;//遍历下一个键值对

,第二次遍历,e为entry-5,对应的新的table中的存放位置应该是newtable[1];步骤和上述一样,结果为:



当遍历entry-7时,计算对应的新的table的存放位置为newtable[3],当前位置已经有了entry-3,所以

 e.next = newTable[i];// newTable[3]为entry-3,所以e.next=entry-3

 newTable[i] = e; //新数组索引3的位置替换为entry-7

至此,遍历结束:最终的内部结构就如上图所示,经过新旧数组对比,可以得到两点:

1.新旧数组中对应键值对的位置可能不同

2.还在同一索引位置的键值对顺序发生的倒转。(3-7变为7-3);

我们再来看看1.8中被优化的扩容(自己思考真的好麻烦,我借鉴网上大神的图和思路):

上面提到,因为数组的长度都是2的n次幂,所以新的数组中元素的位置要么是原位置,要么是原位置在移动2次幂的位置

示例,图(b)表示扩容后key1和key2两种key确定索引位置的示例,其中hash1是key1对应的哈希与高位运算结果。

hashMap 1.8 哈希算法例图1

元素在重新计算hash之后,因为n变为2倍,那么n-1的mask范围在高位多1bit(红色),因此新的index就会发生这样的变化:hashMap 1.8 哈希算法例图2

因此,我们在扩充HashMap的时候,不需要像JDK1.7的实现那样重新计算hash,只需要看看原来的hash值新增的那个bit是1还是0就好了,是0的话索引没变,是1的话索引变成“原索引+oldCap”,可以看看下图为16扩充为32的resize示意图:

jdk1.8 hashMap扩容例图

总体就是这样,想深究的去看看源码吧,好长,我就不在这摆摆了。

总之,1.8与1.7相比,性能得到了很大的优化,尤其是当数组中的链表较长时,红黑树大大提高了访问的效率。当然,HashMap是非线程安全的,所以,多线程情况下还是不推荐使用。就说这么多。

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