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原创 Mac下Qt for android 环境配置

Mac下Qt for android 环境配置1. 需要准备工具 1.1 Qt 5.12.0 1.2 android-ndk-r19c 1.3 android-sdk 1.4 jdk1.8.0_251.jdk2. 下载时版本搭配解释2.1本人选用的Qt 5.12.0,刚开始下载的最新版本jdk 14.0,发现build时jdk报错,换成jdk 1.8.0问题解决2.2 较新版本的Qt调用ndk中的clang,而不是gcc,所以ndk版本不能太低,此处选用ndk r19

2020-06-15 12:22:53 864

原创 Xcode+Opengl学习(13)丢弃片段用法——消散discard

.vp#version 120attribute vec4 vVertex;attribute vec3 vNormal;attribute vec2 vTexCoords0;uniform mat4 mvpMatrix;uniform mat4 mvMatrix;uniform mat3 normalMatrix;uniform vec3 vLightPos...

2019-10-06 18:22:31 237

原创 Xcode+Opengl学习(12)纹理+光强

将环境光的强度与漫射光的强度之和与纹理颜色相乘,再加上镜面光的部分。

2019-10-05 12:56:59 200

原创 Mac下Opengl读取tga纹理(蓝宝书readtga函数不能用)

蓝宝书gltReadTGA函数不能用,仿写一个能用的read函数

2019-10-04 23:41:09 201

原创 Xcode+Opengl学习(12)ADSPhong

上篇所述ADSGouraud着色会使镜面高亮部分有闪烁,这是由于三角形之间的不连续造成的,这种不连续则是由颜色值在空间中进行的是线性插值导致的。这些亮线实际上是相互独立的三角形之间的缝隙。有一种方法可以减弱这种现象,叫做Phong着色,在Phong着色时,我们不在顶点之间进行颜色插值,二十载顶点之间进行表面法线的插值。这两种着色基本代码相同,GLSL代码不同。说白了就是把光线处理部分放在面片...

2019-10-01 15:41:39 179

原创 Xcode+Opengl学习(11)ADS光照模型

光照模型ADS代表环境光(Ambient)、漫射光(Diffuse)、镜面光(Specular)。环境光环境光所照射的物体在所有方向的表面都是均匀照亮的,我们可以把环境光看成应用到每个光源的全局照明因子。 vVaryingColor += ambientColor;漫射光关于漫射光的算法,上篇叙述很详细了,此处不多赘述。 vec3 vEyeNormal = normal...

2019-09-29 18:06:30 346

原创 Xcode+Opengl学习(10)点光源漫反射

光强确定要确定一个指定顶点上的光线的强度,需要两个向量,一个是向量是光源的方向,用视觉坐标光源位置减去定点位置确定;另一个向量是表面法线,注意两个向量都要是单位向量。两个向量点乘,会得到两向量夹角的余弦值,余弦值越大,说明光照强度越强,当余弦值为1,说明光线正好照在顶点上。用点乘积的值与顶点的一个颜色值相乘,得到一个基于顶点光线强度的光照颜色值。具体见.vpmain.cp#include...

2019-09-29 16:19:42 294

原创 Xcode+Opengl学习(9)利用Uniform配置自己的着色器

Glint glGetUniformLocation(GLuint shaderID,const GLchar* varName)void glUniform4fv(Glint location,GLuint count,GLfloat*v)void glUniformMatrix4fv(Glint location,GLuint count,GLboolean transpose,cons...

2019-09-29 11:41:31 184

原创 Xcode+Opengl学习(8)高级——使用自己的着色器

利用GLSL我的Xcode版本version130打不开,所以改了.vp和.fp文件.vp#version 120attribute vec4 vColor;attribute vec4 vVertex;varying vec4 vVaryingColor;void main(void){vVaryingColor = vColor;gl_Position = vVert...

2019-09-26 15:09:43 233

原创 Xcode+Opengl学习(7)纹理设置

纹理基本设置//示例7 纹理 运行报错#include<GLTools.h>#include<GLMatrixStack.h>#include<GLFrame.h>#include<GLFrustum.h>#include<GLBatch.h>#include<GLGeometryTransform.h>...

2019-09-25 22:36:12 339 1

原创 Xcode+Opengl学习(6)管理管线与照相机相关设置

利用的类GLFrameGLGeometryTransformGLMatrixStack使用方法GLMatrixStack modelViewMatrix;GLMatrixStack projectionMatrix;GLFrustum viewFrustum;GLGeometryTransform transformPi...

2019-09-24 15:04:51 326

原创 Xcode+Opengl学习(5)使一个花托以一定速度旋转

本篇继承上篇的矩阵变换知识,加上了利用CStopWatch类来定义速度的思路static CStopWatch rotTimer;float yRot=rotTimer.GetElapsedSeconds()*30;m3dRotationMatrix44(mRottion,m3dDegToRad(yRot),0.0f,1.0f,0.0f);利用GLFrustum类的SetPersp...

2019-09-23 21:42:12 463

原创 Xcode+Opengl学习(4)利用矩阵使一个矩形边下降边旋转

利用矩阵函数完成平移、旋转、缩放、综合变换m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z)m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, fl...

2019-09-23 15:24:45 429

原创 Xcode+opengl学习(3)颜色混合的理解应用

**目标颜色**:已经储存在颜色缓冲区中的颜色值 **源颜色**:作为当前渲染命令的结果进入颜色缓冲区的颜色值 本篇主要介绍源颜色和目标颜色的混合 如: ```c GLfloat vRed[]={1.0f,0.0f,0.0f,0.5f}; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)...

2019-09-20 17:06:52 380

原创 Xcode+opengl学习(2)点线面环基本渲染过程

基础绘制篇点GL_POINTS线GL_LINES线带GL_LINE_STRIP线环GL_LINE_LOOP4个三角面组成的四面体GL_TRIANGLES6个三角面组成的面扇(中心点拔高)GL_TRIANGLE_FAN三角环体GL_TRIANGLE_STRIPSpecialKeys函数(控制上下左右键旋转)KeyPressFunc函数(空格(ASCII=32)控制模型切换)...

2019-09-19 15:15:35 557

原创 Xcode+opengl学习(1)绘制第一个三角形

第一个三角形的绘制

2019-09-18 16:57:45 1028

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