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翻译 游戏设计模式--状态机模式(翻译整理)(下篇)

状态模式随着面向对象对大家的深入人心。每一个条件分支,都会觉得是一个使用动态调度的地方(换句话说,就是我们c++中的虚拟函数)。我想你可能会进一步的去思考这个问题。但是有的时候,if是够使用的。但是在我们这个例子里面,面线对象的思路对我们才是最合适的。在四人帮的设计模式中,有这么一句话:Allow an object to alter its behavior when i

2017-10-10 17:53:26 1677

翻译 游戏设计模式--状态机模式(翻译整理)(上篇)

状态机设计模式本身有比较多的基础理论在里面,但在这里,我们游戏所用的有限状态机FSMs,我们用一种简单的方式,来学习和分析。当我们知道了,为什么要用,有什么优点后,对状态机的理解就容易多了。当然在下面的例子中,我们的代码并不是完美的,有很多细节是需要自己去完善的。原贴:http://gameprogrammingpatterns.com/state.html现在就让我们开始吧:)

2017-10-10 17:50:29 848

翻译 游戏设计模式--命令模式

命令模式命令模式是我最爱的设计模式之一。我的大部分游戏项目里面,或多或少的都有命令模式在里面。当我们把命令模式用在合适的地方的时候,它能灵巧的解耦一些粗糙的代码。对于如此漂亮的模式,“四人帮”里面有一段深奥的描述:Encapsulate a request as an object, thereby letting users parameterize clients with diffe

2017-10-10 14:15:04 378

翻译 shader中ddx/ddy偏导数的原理和简单应用

最近发现一篇对shader中ddx,ddy讲解的比较清楚的一篇文章,这里对其做个简单的翻译和总结。原始连接:http://www.aclockworkberry.com/shader-derivative-functions/#footnote_3_1104偏导函数,分为HLSL:ddx和ddy, GLSL:dFdx,dFdy,分别对应 x,y轴上,在屏幕空间中,像素块中各种变

2017-09-19 10:00:19 17087 1

原创 计算机3D介绍

1:计算机3D介绍:1.1   图像数字化:最早,我们的图像用过色盘来表示图像的颜色,既256种不同的颜色来表示,画面内存只需要1Byte的索引数值,但是色彩很单调,现在在已经淘汰了。现在我们通过RGB各8bit来表示颜色,既,3元色,可以混合出我们的所有颜色。在1024X768的分辩率下,其占存储量:1024X768X3Bytes = 2.25MB,而在硬件上都是4的倍数的地址才能运行,

2009-08-03 22:25:00 763 1

原创 指针参数问题

#include using namespace std;void fun(char* str){ str = new char[6]; memcpy(str,"hello/0",6);}void main(){ char* str = NULL; fun(str); cout  system("pause");}输出什么呢?今天遇到这个问题了,还是基础不牢,郁闷了会儿;总结了下,为了让s

2009-08-03 20:08:00 265 1

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