cocos2d的关于坐标系的一点思考

在上一篇博客中,对与一句话很感兴趣

player->setPosition(ccp(player->getContentSize().width/2,winSize.height/2));

为什么要这样写呢?

电脑中的坐标一般不是左上角为原点,x正方方向向右,y正方向向下。

而使用上述语句,player这个对象显示在平铺的左侧靠边的中央位置。进行一些测试,发现cocos2d使用的坐标系为:

坐下角为原点,X正方向向右,Y正方向向左。网上查一下发现这是GL坐标的使用规则。


另外对于player,setPosition设置的player的中心位置。

当player->setPosition(ccp(0,winSize.height/2));进行设置的时候,player只会有右侧一半的部分进行显示。

因此在显示的时候最好每次都加上该对象的总宽度的一半。


cocos2d方面我是很菜的鸟,呵呵……

留个参考网址以便以后用:http://blog.csdn.net/zhangjingyangguang/article/details/7258000

Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。
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