GameDev
SeeBro
这个作者很懒,什么都没留下…
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vs2010 调试模式下XMMatrix赋值造成越界访问
好久没写博文,遇到一奇葩问题,上贴图直接:为了看得明显,先将工程名设为1234561.启动调试截图如下:启动调试,一切正常。2.将工程名改为1234567在xmmatrix变量赋值的时候,竟然出现越界访问异常!release模式下程序运行一切正常。一个vs奇葩的bug。本来想用下新的simd代替下d3dmatrix结果遇到vs2010这奇葩b原创 2014-01-10 22:04:11 · 1430 阅读 · 0 评论 -
u4初步使用整理(一)
1.关键方法GetActorForwardVector(),获取Actor前进方向,以ArrorwComponent方向一致。GetActorRightVector()AddMovementInput()AddControllerYawInput()AddControllerPitchInput()InputComponent->BindAxis("Pitch",原创 2015-06-18 22:31:13 · 2176 阅读 · 0 评论 -
u4初步使用整理(二)
u4初步使用整理原创 2015-07-05 01:10:29 · 988 阅读 · 0 评论 -
U4初步使用整理(三)Actor基本操作
场景中所有可操作的物件都是基于actor,类似unity的game object. 关键方法: GetActorLocation() GetActorScale() Tick做actor每帧逻辑操作 // Called every frame void AFloatingActor::Tick( float DeltaTime ) { Super::Ti原创 2015-07-05 12:36:53 · 1809 阅读 · 0 评论 -
U4初步使用整理(四)切换相机
相机切换控制 关键方法:UGameplayStatics::GetPlayerControllerSetViewTargetSetViewTargetWithBlendu4里PlayerController是一个存在但是隐藏的actor,类似unity中空的gameObject. void ACameraDirector::Tick( float DeltaTime ) {原创 2015-07-05 18:19:44 · 1111 阅读 · 0 评论 -
U4初步使用整理(四)Pawn简单操作
Pawn继承与aactor,能通过玩家输入和ai驱动。AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;设置吸收输入的pawn,添加多个此类pawn,Player0取得是最新添加到场景中的pawn. UPROPERTY属性可以让代码中变量在ed中可见,同时不会每次跑场景都重新设置变量,赋予EditAnywhere属性可以在编辑器中赋值。一个控制pawn移原创 2015-07-05 15:53:41 · 3689 阅读 · 0 评论