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转载 游戏引擎程序员养成

1. c++ Primer 英文版(第四或第五版)全部看完习题做完是必须的。渲染程序设计比较复杂,后期会用到c++的全部特性。c++学的越好后面越轻松。要看英文版,计算机翻来覆去就那么几个单词,基础打好了以后查stack overflow这些网站也方便。2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11也就是经典的龙书,

2014-08-26 16:11:44 1087

原创 OpenGL直观固管图

Vertex Shader的功能相当于如下代码:for (var i:int = 0; i < vertexBuffer.length; i++){ executeVertexShader(vertexBuffer[i]);}Fragment Shader的功能相当于如下代码:for (var i:int = 0; i < fragmentStream.length; i+

2014-08-23 19:27:29 653

转载 Interpolation and Extrapolation(內插與外插)

插值法(內插與外插)Interpolation and Extrapolation 數學問題探討當我們在表現資料時,常常會有需要比實際量測點上的值更細密的情況,或者是有需要在範圍外預測其值。比方說天氣圖的繪製,不論是氣壓或是雨量,都不可能做到處處都有測量站,又例如我們關心一天之中溫度隨時間的變化,但是實際上記錄氣溫的動作可能只是每小時一次,則我們要作一個連續的圖時,就會用到

2014-08-22 22:24:07 3895

转载 Type Qualifier (GLSL)--GLSL类型修饰词

Storage qualifiersStorage qualifiers define where a variable's storage comes from.DefaultIf no storage qualifier is specified when declaring a global variable, then the variable is just a norm

2014-08-22 20:57:01 2432

转载 GLSL 内置变量

二、顶点处理器     1. 顶点属性       // Vertex Attributes      attribute vec4 gl_Color;      attribute vec4 gl_SecondaryColor;      attribute vec3 gl_Normal;      attribute vec4 gl_Vertex; 

2014-08-22 15:41:42 1119

原创 OpenGL glDrawBuffer()函数

函数glDrawBuffer指示了FBO成员和片断着色器输出变量之间的联系。FBO中的第i个成员对应片断着色器中的索引为i的输出变量。

2014-08-20 20:12:16 3044 1

原创 OpenGL MSAA修饰词

OpenGL中有两个修饰词可以影响MSAA的效果

2014-08-20 16:19:02 934

转载 伽码值(灰度系数)相关

本人翻译,错谬请纠正。1.什么是发光强度?发光强度是这样一种度量,在电磁波谱某些范围从某处辐射的或某表面接收的能量流. 发光强度是所谓的线性光度量,以瓦特/平方米为单位表示。给CRT显示器的电压以非线性的方式,控制色彩分量的发光强度。CRT的电压与发光强度之间不成比例(不是线性关系)2.什么是亮度?亮度由国际颜色委员会定义,根据一个区域发光的多或少而产生的视

2014-08-20 14:15:09 4842

转载 glFinish()和glFlush()函数详解

通常情况下,OpenGL指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。一、glFinish()函数OenGL手册上关于glFinish:NameglFinish — block until all GL execution is complete

2014-08-20 12:41:20 12379

转载 Sobel算子

由于项目里要用到边缘检测,所以今天研究了一下最简单的梯度的方法。    首先,我们来开一下计算机是如何检测边缘的。以灰度图像为例,它的理论基础是这样的,如果出现一个边缘,那么图像的灰度就会有一定的变化,为了方便假设由黑渐变为白代表一个边界,那么对其灰度分析,在边缘的灰度函数就是一个一次函数y=kx,对其求一阶导数就是其斜率k,就是说边缘的一阶导数是一个常数,而由于非边缘的一阶导数为零,这样

2014-08-15 16:28:23 1021

原创 OpenGL项目出现错误:error LNK2019: unresolved external symbol _gluErrorString@4

在头文件中加入:

2014-08-13 23:12:36 1574

转载 编译QT项目出现错误:error C2144: syntax error : 'void' should be preceded by ';'

错误如下:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\PlatformSDK\include\GL/gl.h(1152) : error C2144: syntax error : 'void' should be preceded by ';'C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\Pla

2014-08-13 23:10:58 5055

转载 A*算法详解

A*算法详解(转)第一部分:A*算法简介    写这篇文章的初衷是应一个网友的要求,当然我也发现现在有关人工智能的中文站点实在太少,我在这里 抛砖引玉,希望大家都来热心的参与。     还是说正题,我先拿A*算法开刀,是因为A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。     A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚

2014-08-11 19:14:51 847

转载 Unity3d 中的 A*寻路

这篇文章翻译自Unity 4.x Game AI Programming这本书第七章在本章中,我们将在Unity3D环境中使用C#实现A*算法.尽管有很多其他算法,像Dijkstra算法,但A*算法以其简单性和有效性而广泛的应用于游戏和交互式应用中.我们之前在第一章AI介绍中短暂的涉及到了该算法.不过现在我们从实现的角度来再次复习该算法.A*算法复习在我们进入下一部分实现A

2014-08-11 19:07:41 1479

转载 [Unity3D]A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)

在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:1.A*算法插件与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。使用较好的地方:

2014-08-11 13:59:16 6353

转载 Visitor 访问者模式

package com.lonton.designpatterns;import java.util.ArrayList;interface Visitor{ public void visit(City city); public void visit(Museum museum); public void viist(Park park);}class FirstTi

2014-08-11 10:46:03 541

转载 Strategy 策略模式

package com.lonton.designpatterns;interface Strategy{ public void processSpeed(int speed);}class NicePolice implements Strategy{ @Override public void processSpeed(int speed) { // TODO A

2014-08-11 10:45:01 536

转载 State 状态模式

package com.lonton.designpatterns;interface State{ public void saySomething(StateContext stateContext);}class Poor implements State{ @Override public void saySomething(StateContext sc) {

2014-08-11 10:43:50 504

转载 Observer 观察者模式

package com.lonton.designpatterns;import java.util.ArrayList;interface Subject{ public void registerObserver(Observer observer); public void removeObserver(Observer observer); public void notif

2014-08-11 10:43:31 509

转载 Proxy 代理模式

package com.lonton.designpatterns;interface SluttyWife{ public void seduceMen(); public void happyWithMen();}class HouseWife implements SluttyWife{ @Override public void seduceMen() { /

2014-08-11 10:42:42 1380

转载 Mememto 备忘录模式

package com.lonton.designpatterns;import java.util.List;import java.util.ArrayList;class Life{ private String time; private List mememtos = new ArrayList(); public void setTime(String time)

2014-08-11 10:42:18 907

转载 Mediator 中介者模式

package com.lonton.designpatterns;interface IMediator{ public void ask(); public void answer(); public void registerA(ColleagueA a); public void registerB(ColleagueB b);}class ConcreteMed

2014-08-11 10:40:29 711

转载 Iterator 迭代器模式

package com.lonton.designpatterns;interface Iterator{ public boolean hasNext(); public Object next();}interface Container{ public Iterator creaIterator();}class RecordCollection implement

2014-08-11 10:39:19 520

转载 Composite 组合模式

package com.lonton.designpatterns;import java.util.ArrayList;interface Component{ public void show();}class Composite implements Component{ ArrayList childComponents = new ArrayList(); p

2014-08-11 10:38:09 499

转载 Command 命令模式

package com.lonton.designpatterns;import java.util.List;import java.util.ArrayList;//Command Interfaceinterface Command{ public void execute();}class ShutdownCommand implements Command{

2014-08-11 10:36:56 574

转载 Chain of Responsibility 责任链模式

package com.lonton.designpatterns;abstract class Chain{ public static int ONE = 1; public static int TWO = 2; public static int THREE = 3; protected int threshold; protected Chain next; p

2014-08-11 10:35:24 484

转载 Prototype 原型模式

package com.lonton.designpatterns;interface Prototype{ void setSize(int x); void printSize(); }class A implements Prototype, Cloneable{ private int size; public A(int x) { size = x; }

2014-08-11 10:33:40 770

转载 Builder 创建者模式

package com.lonton.designpatterns;class Drink{ private String size; private String type; public void setSize(String size) { this.size = size; } public void setType(String type) { this.

2014-08-11 10:31:55 488

转载 Factory 工厂模式

package com.lonton.designpatterns;interface Human{public void Talk();public void Walk();}class Boy implements Human{@Overridepublic void Talk(){System.out.println("Boy

2014-08-11 10:28:01 515

转载 Abstract 抽象工厂模式

package com.lonton.designpatterns;interface CPU{ void process();}interface CPUFactory{ CPU produceCPU();}class AMDCPU implements CPU{ @Override public void process() { // TODO Auto-

2014-08-11 10:27:50 467

转载 Singleton 单例模式

package com.lonton.designpatterns;public class Singleton{ private static final Singleton SINGLETON = new Singleton(); public static Singleton getSingleton() { return SINGLETON; } }

2014-08-11 10:23:56 487

转载 VC编译命令开关

vc可以可以通过Settings -->Project-->C/C++-->Customize来设置这个编译开关VC 编译命令开关                                       /C:在预处理输出中保留注释语句/c:只编译,不连接,相当于在"Build"菜单下选择了"Compile"/D:定义常量和宏,与源程序里的#define 有相同效果/E

2014-08-06 17:40:52 678

转载 AVX Intrinsics各函数介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/23598709

2014-08-06 17:24:27 1328

转载 SSE4.1和SSE4.2 Intrinsics各函数介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/22101981

2014-08-06 17:16:07 1138

转载 SSE3和SSSE3 Intrinsics各函数介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/21322849SIMD相关头文件包括://#include //MMX//#include //SSE(also include ivec.h)//#include //SSE2(also include fvec.h)#include //MMX#includ

2014-08-06 17:03:35 1051

转载 SSE2介绍及其简单用法举例

原文SSE2,全名为Streaming SIMD Extensions 2,是一种IA-32架构的SIMD指令集。SSE2是在2001年随着Intel发表第一代Pentium 4处理器也一并推出的指令集。它延伸较早的SSE指令集,而且可以完全取代MMX指令集。在2004年,Intel再度扩展了SSE2指令为SSE3指令集。与70条指令的SSE相比,SSE2 新增了144条指令。在2

2014-08-06 16:58:14 1241

转载 SSE2 Intrinsics各函数介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/18460199

2014-08-06 16:42:28 1347

转载 SSE Intrinsics各函数介绍

SIMD相关头文件包括://#include //MMX//#include //SSE(also include ivec.h)//#include //SSE2(also include fvec.h)#include //MMX#include //SSE(include mmintrin.h)#include //SSE2(include xmmintrin.h)

2014-08-06 16:35:52 1377

转载 MMX Intrinsics各函数介绍

原文地址:http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/20228667

2014-08-06 16:29:40 771

转载 指令集简介

指令集或指令集体系:是计算机体系结构中与程序设计有关的部分,包含了基本数据类型、指令集、寄存器、寻址模式、中断、异常处理以及外部的I/O。指令集架构包含一系列的opcode即操作码(机器语言),以及由特定处理器执行的基本命令。         指令集的分类:(1)、复杂指令集计算机包含许多应用程序中很少使用的特定指令;(2)、精简指令集计算机通过只执行在程序中经常使用的指令来简化处理器的结

2014-08-06 16:19:25 996

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