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原创 《Lua程序设计(第四版)》 第18章练习题

动手写一遍,加深印象练习18.1 请编写一个迭代器fromto,使得如下循环与数值型for等价,你能否以无状态迭代器实现?练习18.2 向上一个练习中的迭代器增加一个步进的参数。你能否也用无状态迭代器实现?for i in fromto(n,m) do bodyend18.1 & 18.2回答:--迭代器local function iter(data,i) local pace = data.pace or 1 i = i + pace if

2020-12-10 23:51:14 318 1

原创 一些自己面试unity3D 程序员的面经

最近开始找工作,杭州上海到处跑,3天面了8家(累成狗),这里只记录网上查到的各种常见unity面试题之外的问题,实际面试的时候除了笔试之外,面试官往往都会根据你的简历和你的回答进行刨根问底。一、功能相关,只能平时多问为什么,深挖底层,多积累。热更原理,关卡剧情新手皮肤等编辑器,xlua底层,内存cpu性能优化,shader,ugui底层代码与性能优化,项目ui,网络,资源加载等架构如何设计云云。主要还是根据简历来问的,难点在于对各个知识点的刨根问底,设计方案有没有考虑各种情况(例如编辑.

2020-11-08 01:36:20 3652 1

转载 unity五种数据储存方法——序列化和反序列化

什么是序列化,反序列化?序列化就是把数据对象转换成二进制流保存为本地文件的过程。 反序列化就是把储存有数据信息的二进制文件还原成数据对象的过程。序列化的意义以某种储存形式(二进制/XML,今天只讲二进制方法)使自定义对象持久化 方便将对象从一个地方移动到另一个地方(转移文件再反序列化读取) 使游戏数据不容易被直接篡改序列化在unity中的注意点不可以直接序列化unity特有的数...

2020-04-27 15:49:17 4748

转载 一键生成UGUI艺术字体

原文地址https://blog.csdn.net/qq_28221881/article/details/75315326需要注意的是:字体文件的名字要对应相应的艺术字体,比如 1->1的艺术字体,中->对应中的艺术字体等等。并且在生成字体文件后,要修改一下字体,然后再回去保存,才能让字体文件生效[html] view plain copyusing UnityEditor;  us...

2018-04-17 17:59:29 1002

原创 unity UGUI生成字体小工具

代码比较简单,主要是项目频繁的遇到数字字体,为了方便写了个小工具,直接导入项目就可以使用。要求美工必须把字体均匀大小的整齐排序好。例如:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine....

2018-04-16 16:39:50 1120

转载 在NGUI使用图片文字(数字、美术字)(BMFont)

在游戏开发过程中,我们大多数时候都需要显示游戏计时和分数等,而这些数字如果用普通的字体来显示又会显得不太好看,于是我们产生了用图片来制作自定义数字的需求于是,在Unity中,一般会使用BMFont + NGUI来完成这个功能BMFont可以从官网上进行下载,NGUI在网上随便找找就能找到那接下来第一步,是使用BMFont生成.fnt格式的字体和一张png图片打开BM

2017-07-29 16:54:03 3639

转载 Lua中的字符串函数库

Lua解释器对字符串的支持很有限。一个程序可以创建字符串并连接字符串,但不能截取子串,检查字符串的大小,检测字符串的内容。在Lua中操纵字符串的功能基本来自于string库。字符串库中的一些函数是非常简单的:string.len(s)          返回字符串s的长度;string.rep(s, n)      返回重复n次字符串s的串;你使用string.rep("a",

2017-07-27 14:39:48 255

转载 成为Lua高手之metatable

离职后今天第一次去面试,结果遇到了全LUA的面试题,由于之前使用LUA的时候都是做的界面逻辑并没有深入的学习,结果直接傻眼了,果断吃瘪。记录一下遇到的问题,拓展下自己的知识面。原文地址 http://www.cnblogs.com/vokie/p/3640550.htmlmetatable是我用Lua语言一段时间都没有搞的很明白的东西。再次遇到,就决心要和met

2017-03-15 18:22:34 1754

原创 3、AssetBundle统一管理命名

代码参考蛮牛教育CTO教你万能框架教程利用Editor统一AssetBundle的命名规则。文件结构如下所示命名规则:1.对Art/Scenes下文件进行命名,所有文件的AssetBundleName为Scenes下二级子文件夹名称,例如:Cube(1)的assetBundleName为sceneone/font2.其中普通文件.ld,场景文件后缀.u3

2017-03-05 15:42:14 647

转载 Unity中的Path对应各平台中的Path

Unity中的Path对应各平台中的Pathhttp://www.manew.com/thread-21404-1-1.html(出处: -【游戏蛮牛】-ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网)最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Appli

2017-02-09 17:55:15 320

转载 Unity中的Path对应各平台中的Path

原文出处:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21404&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D143最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Ap

2017-02-09 17:50:49 235

转载 2、Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

原文地址 http://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878782.html1.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加

2017-02-03 10:26:29 433

原创 1、在C#与Lua相互调用

一、利用LuaInterface调用lua代码1、下载luainterface,这里用的luainterface-1.5.3版本。2、添加 LuaInterface.dll的引用。3、利用解释器进行调用[csharp] view plain copyusing System;  using LuaInterface

2017-01-18 15:16:36 7710

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