Niagara_Advanced内容示例 1.2 Advect Grid 2D Collection

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粒子效果

这个例子主要由三部分组成:上边悬于空中、始终面向相机的Unreal Engine 4的黑白Logo,它还会受到某种噪声的影响向四周扭曲;地面上贴着的两张纹理图片,左侧类似于一张迷宫图,但是斜着的线条会动态的改变位置,右侧是一张颜色流动的纹理,上面各种颜色呈现出液体的性质,在互相扩散和浸染。

Niagara蓝图部分

本例的蓝图包含三个粒子发射器Emitter,对应我们看到的三张效果纹理图。从发射器内的结构来看,跟前面一个章节没有太大的差别,主要是多了一些Simulation Stage。

此外这里需要强调一个概念——Grid2D Collection。它是什么呢?文档里说明它是一段缓冲区数组,用来作属性的“缓冲”。怎么理解?其实可以对照前面遇到的Render Target 2D,Render Target 2D可以认为是一个2维的数组,数组内存着的是一个又一个对应位置的颜色数据。Grid2D Collection是它的超集,即Grid2D Collection也是这样一个数组,其内存着的可以是颜色数据,也可以是其他乱起八糟的其他类型数据,这些数据可以供你把玩、蹂躏(模拟,变换等),但是如果希望输出(显示),还是得借助Render Target(所以才说Grid2D Collection是数据的缓冲区)。

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效果实现分析

三个纹理效果,其中一些中间计算都相对来说比较复杂,我这里会拆解第一个,后面两个其实都是殊途同归的,类比就好。

Unreal Engine 4 logo 效果分析

先来看我们的新成员——Grid2D Collection。这里对其主要属性进行了定义,如数据格式,横纵的cell数等。

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来到Simulation Stage,根据其命名,可以大致知道其所承担的工作:Fill Grid with Texture,将Texture拿到的数据存到Grid2D Collection里;Advect Grid,对Grid里的数据做一些运算从而获得流动的效果;Fill Render Target with Grid,将Grid2D Collection里的数据流入Render Target里以最终显示出来。下面我们来一个一个看看这些Scratch Module里面具体是怎么实现的。

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Fill Grid with Texture,蓝图看着相当得吓人,原因其实是做了一些额外的操作,除了将数据写入Grid2D中的属性(RGBA)上外,还做了灰度处理(颜色从原先的橘黄色处理成了灰色,主要是在灰色的方框内,对RGB值进行了一些数值运算)和噪点的渐入渐出(引入随机性,同时利用这里的随机性去作为蒙版的参数,即插值的Alpha值)。

这里的STACKCONTEXT命名空间下的RGBA即是Grid2D Collection的属性(即数组中的变量)(因为Grid2D Collection是这个stage的数据接口Data Interface),创建的方法是在Scratch Pad里创建变量(如Vector 4类型的变量),并修改命名空间到STACKCONTEXT。

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我自作聪明,把所有额外效果都去掉:整个世界清净了~

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值得讨论的节点——Execution Index to Unit。Grid2D Collection数组里具体某一个变量的位置可以用X Index和Y Index来描述,to Unit的操作就是将两个值归一化(处理到0-1的范围内),这样就可以用作UV去纹理里相应位置去采样。

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Advect Grid。这里就不进入Scratch Pad细讲了,其中涉及到的计算和本例传达的精神没有太大关系,更多是数学上的处理。只要理解其效果,即利用Curl Noise来在纹理上产生类似水纹的波动,就好了。

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Fill Render Target with Grid,相比于从之前从Texture上采样,这里只需要Index对应Index得去取值赋值就好了。

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总结

第一次偷懒了,不过不要紧,关于后面两个纹理的中间计算过程以及Curl Noise的引入应用过程,我会找时间补充到本文中。

从效果上来看,本例已经有了一些2D流体模拟的雏形,当然其应用不止与此,现在最大的体会是前面1系列这几个粒子,都值得多次拿出来品味。

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