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原创 【微机原理】一篇文章弄懂存储器子系统ram芯片地址范围计算
众所周知(并没有) ram芯片的寻址范围与译码器有关,这里使用两个题目来简要讲解2-4译码器和3-8译码器的存储器子系统中ram芯片地址范围的计算。不想看解析只想看答案的同学,答案在最下方 还是看一下解析吧毕竟 我写得这么辛苦 会了解析 就啥情况都会了鸭 你说是吧ヾ(◍°∇°◍)ノ゙前导地址范围的计算永远看地址线,永远看地址线,永远看地址线。这个芯片的地址范围计算跟CPU寻址范围计算不同的地方在于,有几根高位地址线可能是用于选择哪一组的(控制片选),而不是直接拿所有的n根地址线计算 2n2^n2n
2020-05-15 17:27:24
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原创 【适配】屏幕拖拽-滑动手感在不同分辨率下的机型适配
接到一个需求是类似下图的3D多房间视角,需要拖拽屏幕。但调整手感发现,只是单纯取用手指滑动的真实长度来计算相机移动,会存在不同机型适配问题。文章讨论了如何解决这个问题
2024-11-24 16:16:43
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原创 【已解决】UE5 plugin ‘xxx‘ failed to load because module ‘xxx‘ could not be found.
运行unrealeditor-cmd跑commandlet的时候遇到如下报错:plugin ‘xxx’ failed to load because module ‘xxx’ could not be found. Please ensure the plugin is properly installed, otherwise consider disabling the plugin for this project.重编项目网上搜出来的结果都是让禁用这个plugin或者添加install:true
2024-02-26 10:19:01
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原创 【游戏引擎架构】6.2 资源管理器
资源管理器可以分为离线部分系统和运行时系统。简述设计游戏引擎的资源管理器 需要考虑的方方面及业内比较常用的方案。本文为《游戏引擎架构》第六章第二节的读书笔记
2023-09-24 21:58:57
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原创 cmd/python命令行密钥上传SFTP,实现自动化上传
有时候我们会用到用密钥连接SFTP进行文件上传下载移出等操作(比如PS5提交包就需要用到)。而命令行的操作能够集成到生产环境,实现流程自动化,本文简述密钥连接SFTP的方法,实现自动化的上传。
2023-09-09 21:30:21
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原创 【已解决】python读取json报错Expecting property name enclosed in double quotes但文件里属性和变量已经是双引号了
如果写了行尾逗号,python会认为你逗号后面还有东西,这时候会试图检索逗号后面的双引号,没检索到,就报了Expecting property name enclosed in double quotes的问题。进一步研究,这个提示应该是读取的时候认为json文件格式不对导致的。但是我的json文件里并没有单引号,属性和变量已经是双引号包围了。原因:python使用的json库版本较老,还不支持上述写法。看了网上的解法,都是说的替换单引号为双引号。报错也是报在json.load函数。
2023-09-06 19:17:36
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原创 FileZilla使用密钥文件连接FSTP
文件-》站点管理-》新站点。这里密钥文件默认只能选择。登录类型选择:密钥文件。就会显示你的密钥文件了。右侧协议选择SFTP。
2023-08-31 20:25:22
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原创 腾讯光子招聘
📣它来了,它带着内推直达和惊喜福利[礼物] 来了![哇]资深HR简历辅导,光子HR助手一对一答疑,尊嘟假嘟✨ 这是尊嘟(⍥(⍥(⍥(⍥(⍥;岗位覆盖策划/运营/开发/美术[666] 穿越深圳/上海/杭州/美国西雅图&洛杉矶多个地区🪐。📨 关注【腾讯光子游戏】获取更多工作室资讯。—腾讯【光子工作室群】𝟐𝟎𝟐𝟒届校园招聘。📆 速速投递,马上贴贴[奸笑]光💫 速进厂,即刻启程✈️。
2023-08-18 16:51:51
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原创 【已解决】python openpyxl处理excel后原文档图片丢失问题
使用openpyxl打开一个excel并编辑其中的文字,存储或另存为以后,原有的图片丢失问题原因:openpyxl使用到了Pillow来处理图片。如果电脑上没有安装Pillow,它就无法对图片进行处理。故会丢失图片
2023-03-12 15:26:05
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原创 【UE】大世界子关卡StreamingLevel加载流程源码浅析-虚幻4
受限于硬件,当项目需要制作大世界的时候,整张大地图无法也没必要全部加载进内存。和所有支持大世界的引擎一样,UE采取了分块加载的方式:除了一个持久关卡(PersistentLevel)的加载以外,采用的都是运行时动态加载的方式,我们称这些关卡为子关卡或者流关卡(StreamingLevel)。当玩家到达子关卡边界的时候它们才开始加载。
2023-03-05 16:45:48
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原创 【UE】pak的mount(带源码解析)
正常的散文件加载是使用等接口来读取文件内容。但pak作为一个类似于压缩包的格式,其中的文件无法直接使用这种方式读取。故需要使用mount来挂载。mount操作告诉系统有哪些文件可以从pak中读到,并提供虚拟路径使系统可以通过等操作普通文件的方法操作pak中的文件。
2023-01-15 19:48:08
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原创 学正则看这一篇就够了——正则练习网站汇总测评
正则,优雅,实在是太优雅了!!!最近开始学正则,本篇记录博主用过的网上最火的几个正则练习网站+使用体验测评。希望可以帮助同样想学习正则的同学更好地入门
2023-01-01 10:53:15
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原创 【C++】大小端及判断方式
不同的微处理器会使用不同的字节序其中内存低地址存储低字节,内存高地址存储高字节称为小端(little endian)反之则称为大端(big endian)英特尔CPU采取的字节序是小端。Wii、Xbox360、PlayStation3等主机采用的是PowerPC处理器的变种,其字节序预设是大端。因此在英特尔CPU上开发的游戏,打包到上述主机之前就需要通过Cook进行字节序的转换。
2022-12-16 20:22:49
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原创 【UE4】引擎配置文件原理学习笔记
为什么saved同级目录下面有一个config,saved里面还有一个config:saved/config?它们有什么区别吗?为什么虚幻加载配置文件的以后还要写文件?记录虚幻配置文件层级和读取流程
2022-12-09 10:00:58
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原创 【已解决】pip安装 win32gui 报错 No module named ‘win32.distutils.command‘
安装的时候报错No module named ‘win32.distutils.command’编译项目时间太长了,期间切到另一台电脑办公,希望编完可以给自己发一个消息提醒。自动给QQ发消息的方式,卡在了第一步。
2022-11-22 10:29:16
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原创 visualStudio断点报错:当前不会命中断点。还没有为该文档加载任何符号
本文试述visualStudio断点报错:没有为该文档加载任何符号的原因、pdb符号表与断点调试工作原理及通过vs查看、配置符号表的方式
2022-11-13 08:52:33
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原创 【UE】Blueprints vs. C++: How They Fit Together and Why You Should Use Both 课程笔记
在使用虚幻进行游戏开发中应该偏重蓝图还是C++,或者何时使用蓝图,何时使用C++?本文为《如何平衡蓝图和C++》课程的笔记
2022-10-07 11:43:10
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原创 【UE】蓝图和C++ Beginplay执行顺序
Beginplay在关卡被加载的时候执行且仅运行时被调用。那么C++和蓝图的Beginplay函数执行顺序如何呢?先说结论:实际上取决于C++在Beginplay函数体中调用父类Beginplay方法的时机。有且仅有调用父类BeginPlay之前的逻辑会在蓝图BeginPlay之前执行。
2022-10-05 22:14:35
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原创 【UE4笔记】paper2D通过静态图片创建动画序列
本文为官方教程《paper2D项目入门》的学习笔记,详细记录了导入texture后创建人物动画的过程
2022-09-12 20:46:03
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原创 【VSCode】一文详解vscode下安装vim后无法使用Ctrl+CV复制粘贴 使用Vim插件的配置记录
vscode安装vim插件以后,出现无法使用Ctrl+C/V 复制粘贴或 Ctrl+F/H查找替换的问题。本文介绍了两种方法解决上述问题。同时VSCode中的配置语法和Vim有些许不同,本文也介绍了如何使用VSCode的语法配置vim。......
2022-07-30 11:55:54
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原创 【UE4】UnrealInsight获取真机性能测试报告
使用UnrealInsight可以看到运行时各个阶段的数据、追踪堆栈调用,帮助我们进行性能的分析。但最佳的测试方式是真机测试,那么如何获取真机的测试报告?有实时打印和获取日志两种方式,由于实时打印存在的教程很多,本文只介绍运行完后获取日志的方式。...
2022-07-01 09:23:39
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原创 【已解决】CMake error cmake_c_compiler not set, after EnableLanguage
执行cmake命令报错:CMake error cmake_c_compiler not set, after EnableLanguage原因是cmakelist中指定的编译器本地没有,安装一个以后,把能找到的cmake_cache文件都删除重新运行指令即可
2022-04-12 08:35:19
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原创 【UE4】AddImpulse/AddForce doesnt work
在想要使用的PrimitiveComponent(如mesh)细节面板中check以下设置:检查碰撞类型是否复杂碰撞,复杂碰撞无法进行物理模拟。需要使用Default检查CollisionEnable是否开启物理(至少需要选择PhysicsOnly,QueryAndPhysics也可以)检查是否开启物理模拟。也可以用SetSimulatePhysics函数设置...
2022-04-02 08:04:17
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原创 五分钟手把手教你Perforce远端服务器搭建CentOS+Docker
文章目录部署步骤docker镜像部署perforce权限设置命令详解部署步骤docker镜像部署找到一个Perforce的Docker镜像,本文使用镜像连上远端服务器使用docker -run命令部署镜像:docker run -d -p 1666:1666 -h perforce --name perforce -v db-data:/app ambakshi/perforce-server注:如果使用的是阿里云这样的服务器,需要后台登录一下服务器开启上述命令指定的端口才可以远端连接进入
2022-04-01 08:03:08
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原创 【GAMES104】Lecture3-如何构建游戏世界:GameObject的组织
文章目录游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject由组件来描述GameObject的状态如何更新:TickGameObject之间的通信GameObject的组织管理各个GO的更新顺序、依赖处理:邮局游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject,简称GO。每个物体都是GO:动态可控制的作战单位、静态的房屋建筑、环境地形、无形的触发器……GameObject由组件来描述GO由小零件组成。我们称之为组件Component相较于继承,组合更容易描述丰富的物体。G
2022-03-30 19:23:34
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原创 【GAMES104】现代游戏引擎笔记目录(更新中……)
好耶,GAMES又推出新课程!听第一节课就被老师的热情感染了!!此后更新的课程笔记将放在本文作为索引。笔记将结合课程内容和参考书《游戏引擎架构 第二版》书写,并将在直播之后的两个工作日内更新。
2022-03-22 08:04:36
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原创 【GAMES104】Lecture2-游戏引擎五层架构
游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。本文通过对这五层架构的功能进行简要概括和举例说明的方式来阐明游戏引擎的基本架构
2022-03-22 07:54:48
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原创 【UE4笔记】学习资源记录
受《UE4有意思吧》这篇文章的影响,想把大佬们推荐的UE学习资源记录下来,做一个索引。这篇文章本身也是一个很好的知识库文章目录设计视频教程编码视频教程动画视频教程设计视频教程【UE官方】性能优化编码视频教程C++游戏开发开发大师级训练教程 by Ben & Samuel动画视频教程【生肉】电影制作(光照+材质+物理等)【Youtube】照明...
2022-03-12 10:50:12
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原创 【UE4笔记】将蓝图结构体转化为C++《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记
本章介绍如何将蓝图的结构体迁移到C++中文章目录步骤完整代码步骤修改原有蓝图结构体的名字以作区分(如把FQuestInfo改成DISCARDED_FQuestInfo)新建继承于UObject的C++类,获得如下头文件UCLASS()class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject{ GENERATED_BODY()};将其稍作修改:USTRUCT(BlueprintType)struct BLUEPRINTSTOC
2022-03-06 12:33:27
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原创 【UE4笔记】C++中访问蓝图函数——创造蓝图本地事件《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记
上一篇我们介绍了蓝图可实现事件(BlueprintImplementableEvent),跟它类似的另一种实现方式:蓝图本地事件(BlueprintNativeEvent)要更像C++的虚函数一些
2022-02-27 21:07:21
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原创 【UE4笔记】C++中访问蓝图函数——创造蓝图可实现事件《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记
我们将要使用C++代码声明函数,创造蓝图可实现事件,并在蓝图中重载它——创造定义在C++中,实现在蓝图中的函数
2022-02-27 20:11:18
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原创 【UE4笔记】如何查找蓝图中对应的C++函数《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记
上一篇博客,我们介绍了如何将蓝图函数转化为C++函数,但在函数体的实现中,应该如何找到蓝图函数体中使用的函数并转化为C++函数呢?文章目录步骤图解情况1:函数体中只有一个函数调用情况2:存在更简单的替换常用的类头文件文字总结步骤图解查看蓝图函数的目标在VS中Ctrl+,搜索该目标名称,找到这个目标的头文件在头文件中搜索函数名,找到实际的C++函数找到函数名对应的函数体(热键Ctrl+左键单击函数名)若其函数体只有一个函数调用,这一个函数就是我们要找的函数。若其函数体比较
2022-02-27 18:42:06
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