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不造轮子和不会造轮子是不一样的

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原创 【微机原理】一篇文章弄懂存储器子系统ram芯片地址范围计算

众所周知(并没有) ram芯片的寻址范围与译码器有关,这里使用两个题目来简要讲解2-4译码器和3-8译码器的存储器子系统中ram芯片地址范围的计算。不想看解析只想看答案的同学,答案在最下方 还是看一下解析吧毕竟 我写得这么辛苦 会了解析 就啥情况都会了鸭 你说是吧ヾ(◍°∇°◍)ノ゙前导地址范围的计算永远看地址线,永远看地址线,永远看地址线。这个芯片的地址范围计算跟CPU寻址范围计算不同的地方在于,有几根高位地址线可能是用于选择哪一组的(控制片选),而不是直接拿所有的n根地址线计算 2n2^n2n

2020-05-15 17:27:24 21010 9

原创 【UE】pak的mount(带源码解析)

正常的散文件加载是使用等接口来读取文件内容。但pak作为一个类似于压缩包的格式,其中的文件无法直接使用这种方式读取。故需要使用mount来挂载。mount操作告诉系统有哪些文件可以从pak中读到,并提供虚拟路径使系统可以通过等操作普通文件的方法操作pak中的文件。

2023-01-15 19:48:08 340

原创 python先读取再写入更新文件内容

完成读取+修改+写入,修改后的内容覆盖修改前的。

2023-01-02 21:28:30 50

原创 学正则看这一篇就够了——正则练习网站汇总测评

正则,优雅,实在是太优雅了!!!最近开始学正则,本篇记录博主用过的网上最火的几个正则练习网站+使用体验测评。希望可以帮助同样想学习正则的同学更好地入门

2023-01-01 10:53:15 63

原创 【UE】字符串及相互转化方式解析

UE中常用的字符串解析

2022-12-29 15:53:40 325

原创 【C++】大小端及判断方式

不同的微处理器会使用不同的字节序其中内存低地址存储低字节,内存高地址存储高字节称为小端(little endian)反之则称为大端(big endian)英特尔CPU采取的字节序是小端。Wii、Xbox360、PlayStation3等主机采用的是PowerPC处理器的变种,其字节序预设是大端。因此在英特尔CPU上开发的游戏,打包到上述主机之前就需要通过Cook进行字节序的转换。

2022-12-16 20:22:49 54

原创 【UE4】引擎配置文件原理学习笔记

为什么saved同级目录下面有一个config,saved里面还有一个config:saved/config?它们有什么区别吗?为什么虚幻加载配置文件的以后还要写文件?记录虚幻配置文件层级和读取流程

2022-12-09 10:00:58 249

原创 【已解决】pip安装 win32gui 报错 No module named ‘win32.distutils.command‘

安装的时候报错No module named ‘win32.distutils.command’编译项目时间太长了,期间切到另一台电脑办公,希望编完可以给自己发一个消息提醒。自动给QQ发消息的方式,卡在了第一步。

2022-11-22 10:29:16 567 3

原创 visualStudio断点报错:当前不会命中断点。还没有为该文档加载任何符号

本文试述visualStudio断点报错:没有为该文档加载任何符号的原因、pdb符号表与断点调试工作原理及通过vs查看、配置符号表的方式

2022-11-13 08:52:33 813

原创 lua C++循环引用导致的内存泄露及解决方案

本文通过一个最常见的,lua和C#/C++循环引用导致的内存泄露案例来分析原因和解决方案。

2022-11-08 10:06:29 358

原创 【UE】使用git做版本控制gitignore文件应该怎么写

在项目目录下创建`.gitignore`输入如下内容:... ...

2022-10-27 07:16:10 125

原创 【UE】Blueprints vs. C++: How They Fit Together and Why You Should Use Both 课程笔记

在使用虚幻进行游戏开发中应该偏重蓝图还是C++,或者何时使用蓝图,何时使用C++?本文为《如何平衡蓝图和C++》课程的笔记

2022-10-07 11:43:10 296

原创 【UE】蓝图和C++ Beginplay执行顺序

Beginplay在关卡被加载的时候执行且仅运行时被调用。那么C++和蓝图的Beginplay函数执行顺序如何呢?先说结论:实际上取决于C++在Beginplay函数体中调用父类Beginplay方法的时机。有且仅有调用父类BeginPlay之前的逻辑会在蓝图BeginPlay之前执行。

2022-10-05 22:14:35 286

原创 【UE】添加异形按钮后打包报错解决方法

往项目里添加了异形按钮,结果打包的时候出现了两个报错。记录一下解决方法

2022-09-24 17:08:08 180

原创 【UE4笔记】paper2D通过静态图片创建动画序列

本文为官方教程《paper2D项目入门》的学习笔记,详细记录了导入texture后创建人物动画的过程

2022-09-12 20:46:03 397

原创 【lua】函数返回值的调整

函数返回值总是会被调整成最多一个值吗

2022-08-05 14:20:51 213

原创 【VSCode】一文详解vscode下安装vim后无法使用Ctrl+CV复制粘贴 使用Vim插件的配置记录

vscode安装vim插件以后,出现无法使用Ctrl+C/V 复制粘贴或 Ctrl+F/H查找替换的问题。本文介绍了两种方法解决上述问题。同时VSCode中的配置语法和Vim有些许不同,本文也介绍了如何使用VSCode的语法配置vim。......

2022-07-30 11:55:54 1145

原创 【UE4】UnrealInsight获取真机性能测试报告

使用UnrealInsight可以看到运行时各个阶段的数据、追踪堆栈调用,帮助我们进行性能的分析。但最佳的测试方式是真机测试,那么如何获取真机的测试报告?有实时打印和获取日志两种方式,由于实时打印存在的教程很多,本文只介绍运行完后获取日志的方式。...

2022-07-01 09:23:39 487

原创 【已解决】CMake error cmake_c_compiler not set, after EnableLanguage

执行cmake命令报错:CMake error cmake_c_compiler not set, after EnableLanguage原因是cmakelist中指定的编译器本地没有,安装一个以后,把能找到的cmake_cache文件都删除重新运行指令即可

2022-04-12 08:35:19 8639 4

原创 【UE4】AddImpulse/AddForce doesnt work

在想要使用的PrimitiveComponent(如mesh)细节面板中check以下设置:检查碰撞类型是否复杂碰撞,复杂碰撞无法进行物理模拟。需要使用Default检查CollisionEnable是否开启物理(至少需要选择PhysicsOnly,QueryAndPhysics也可以)检查是否开启物理模拟。也可以用SetSimulatePhysics函数设置...

2022-04-02 08:04:17 499

原创 五分钟手把手教你Perforce远端服务器搭建CentOS+Docker

文章目录部署步骤docker镜像部署perforce权限设置命令详解部署步骤docker镜像部署找到一个Perforce的Docker镜像,本文使用镜像连上远端服务器使用docker -run命令部署镜像:docker run -d -p 1666:1666 -h perforce --name perforce -v db-data:/app ambakshi/perforce-server注:如果使用的是阿里云这样的服务器,需要后台登录一下服务器开启上述命令指定的端口才可以远端连接进入

2022-04-01 08:03:08 2265

原创 【GAMES104】Lecture3-如何构建游戏世界:GameObject的组织

文章目录游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject由组件来描述GameObject的状态如何更新:TickGameObject之间的通信GameObject的组织管理各个GO的更新顺序、依赖处理:邮局游戏世界的每个物体都是GameObjectGameObject,简称GO。每个物体都是GO:动态可控制的作战单位、静态的房屋建筑、环境地形、无形的触发器……GameObject由组件来描述GO由小零件组成。我们称之为组件Component相较于继承,组合更容易描述丰富的物体。G

2022-03-30 19:23:34 3777

原创 【GAMES104】现代游戏引擎笔记目录(更新中……)

好耶,GAMES又推出新课程!听第一节课就被老师的热情感染了!!此后更新的课程笔记将放在本文作为索引。笔记将结合课程内容和参考书《游戏引擎架构 第二版》书写,并将在直播之后的两个工作日内更新。

2022-03-22 08:04:36 4463

原创 【GAMES104】Lecture2-游戏引擎五层架构

游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。本文通过对这五层架构的功能进行简要概括和举例说明的方式来阐明游戏引擎的基本架构

2022-03-22 07:54:48 4915

原创 【UE4笔记】学习资源记录

受《UE4有意思吧》这篇文章的影响,想把大佬们推荐的UE学习资源记录下来,做一个索引。这篇文章本身也是一个很好的知识库文章目录设计视频教程编码视频教程动画视频教程设计视频教程【UE官方】性能优化编码视频教程C++游戏开发开发大师级训练教程 by Ben & Samuel动画视频教程【生肉】电影制作(光照+材质+物理等)【Youtube】照明...

2022-03-12 10:50:12 1257

原创 【UE4笔记】将蓝图结构体转化为C++《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

本章介绍如何将蓝图的结构体迁移到C++中文章目录步骤完整代码步骤修改原有蓝图结构体的名字以作区分(如把FQuestInfo改成DISCARDED_FQuestInfo)新建继承于UObject的C++类,获得如下头文件UCLASS()class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject{ GENERATED_BODY()};将其稍作修改:USTRUCT(BlueprintType)struct BLUEPRINTSTOC

2022-03-06 12:33:27 1097

原创 【UE4笔记】C++中访问蓝图函数——创造蓝图本地事件《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

上一篇我们介绍了蓝图可实现事件(BlueprintImplementableEvent),跟它类似的另一种实现方式:蓝图本地事件(BlueprintNativeEvent)要更像C++的虚函数一些

2022-02-27 21:07:21 607

原创 【UE4笔记】C++中访问蓝图函数——创造蓝图可实现事件《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

我们将要使用C++代码声明函数,创造蓝图可实现事件,并在蓝图中重载它——创造定义在C++中,实现在蓝图中的函数

2022-02-27 20:11:18 352

原创 【UE4笔记】如何查找蓝图中对应的C++函数《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

上一篇博客,我们介绍了如何将蓝图函数转化为C++函数,但在函数体的实现中,应该如何找到蓝图函数体中使用的函数并转化为C++函数呢?文章目录步骤图解情况1:函数体中只有一个函数调用情况2:存在更简单的替换常用的类头文件文字总结步骤图解查看蓝图函数的目标在VS中Ctrl+,搜索该目标名称,找到这个目标的头文件在头文件中搜索函数名,找到实际的C++函数找到函数名对应的函数体(热键Ctrl+左键单击函数名)若其函数体只有一个函数调用,这一个函数就是我们要找的函数。若其函数体比较

2022-02-27 18:42:06 1508

原创 【UE4笔记】使用UFUNCTION将蓝图函数改写为C++函数《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

文章目录函数改写步骤蓝图变量类型对应的C++类型普通数据类型工具类型(结构体)对象类型完整代码函数改写步骤查看原有函数的返回值,在C++类头文件中添加相同返回值的同名函数(蓝图类型对应的C++类型见下文)在刚刚写好的函数上面新增一行,填写UFUNTCTION预编译指令 UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure) FVector GetMaxGrabLocation() const;其中,BlueprintCallable是必选项,否则无法在蓝

2022-02-27 11:53:34 538

原创 【UE4笔记】使用UPROPERTY将蓝图变量改为C++变量《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

UE4反射及蓝图变量改为C++变量使用UPROPERTY将蓝图变量改为C++变量

2022-02-27 11:07:07 527

原创 【UE4笔记】蓝图和C++的通信 ——《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

理论将蓝图项目转化为C++项目,就要让蓝图和C++实现通信。但由于C++无法获知任何蓝图的内容,所以要让C++类和蓝图类建立继承关系,只能给已有的蓝图类建立父C++类。即:新建C++类作为已有蓝图类的父类C++和蓝图类的通信只能通过C++类来实现:一个C++类UGrabber要调用蓝图类BP_QuestManager的函数CompleteQuest,实际上只能让UGrabber调用到C++类AQuestManager的CompleteQuest。要让实际运行的是BP_QuestManager的同名函数

2022-02-27 10:09:20 745

原创 【UE4笔记】Collision碰撞

UE4将物体对碰撞的反应分为三种:ignore, overlap(重叠)和block,在Collision Preset(碰撞预设)中设置当两个物体发生碰撞的时候,UE4允许由物体来决定碰撞反应(Object Responses),或者由问询决定(Trace Responses)。如下图所示UE4内置的碰撞通道(图片来源于:UEBlogger James Golding)当两个物体接触的时候,碰撞判定会选择更轻的判定:如一个pawn和一个worldStatic,前者对worldStatic的碰撞预设是

2022-02-26 16:09:29 1325

原创 【UE4笔记】Actor与组件《将蓝图转化为C++》 官方视频教程笔记

什么时候使用Actor,什么时候使用Component? 二者区别如下

2022-02-21 09:52:02 407

原创 【UE4笔记】Event&Function事件和函数的区别

Event和Function的区别在哪?想封装一个功能的时候,我们在什么时候应该使用自定义事件(Custom Event),什么时候应该定义函数呢?

2022-02-20 10:06:09 3702

原创 【lua】lua表中函数:和.区别

表可以使用:或者.来声明/调用函数。二者在用法上区别如下:声明的时候使用:,隐含了一个形参self的声明。.则没有function tab:fun1() --do somethingend--等价于function tab.fun1(self) --do somethingend1) 调用的时候,:将调用者作为第一个参数传给函数。.则不会在使用:调用函数的时候需要注意,如果函数声明的时候不是用:声明,则声明处第一个参数必须是self否则会出错:tab = {name = "

2021-11-18 15:56:45 132

原创 VSCode使用runcode跑程序终端闪现后退出

VSCode使用runcode跑程序终端闪现后退出设置-》run code configuration-》取消勾选run in terminal即可

2021-11-17 15:18:36 542

原创 【UE4笔记】蓝图联机游戏制作

文章目录制作用户界面初始主菜单MainManu搜索服务器界面 FindServer搜索到的单条服务器+加入按钮蓝图逻辑关卡蓝图主菜单MainManu搜索服务器界面 FindServer本文是Youtuber谌嘉诚(Chen Jiacheng)教程的学习笔记, 原教程连接制作用户界面新建三个HUD,分别用于制作初始主菜单、搜索服务器界面和搜索到的单条服务器初始主菜单MainManu搜索服务器界面 FindServer搜索到的单条服务器+加入按钮蓝图逻辑关卡蓝图其中set是显示光标

2021-11-16 12:29:36 2636

原创 【Unreal4】gitignore目录减小项目大小

在Unreal项目文件中,Binaries目录存放编译结果的二进制文件。每次编译都会生成,故可以gitignore掉来减小项目内容gitignore方法在项目目录下 git bash heretouch .gitignore 在刚刚创建的.gitignore文件中,vim .gitignore添加Binaries,Esc->:wq保存退出查看git status就已经没有Binaries这个目录了。以后提交到暂存区也不会提交这个目录下面的内容...

2021-11-15 11:31:57 600

原创 【UE4笔记】蓝图升降电梯

本文使用蓝图实现电梯平台的升降(角色登上平台以后启动和按键启动两种)目录创建Actor蓝图类编写蓝图事件逻辑时间轴设置细节设置创建Actor蓝图类一个Box用于处理碰撞,一个cube做升降平台编写蓝图事件逻辑为了让电梯平滑上升,使用一个时间轴(Timeline)+ 插值(Lerp)时间轴设置细节设置如果使用按键启动,需要接收角色输入:在“类默认值”中将细节面板的输入设置为接收玩家0的输入(或者其它玩家)按键启动的蓝图设置:为了让检测碰撞的盒体box和电梯平台一起上升下降,

2021-11-10 11:16:56 1091

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