自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 收藏
  • 关注

原创 IOS开发Tips

(1)scrollView限制可拖动的方向,使其只能在一个方向滑动可以设置directionalLockEnabled这个哈,alwaysBounceVertical、 alwaysBounceHorizontal设置他们也行,但也是取决于contentSize

2014-12-15 11:22:19 398

原创 cocos2dx保存截屏图片

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();CCRenderTexture *screen = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);CCScene *scene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()

2014-10-07 19:34:32 471

原创 mac_tips

(1) mac  找不到 make命令xcode中preferences-》Download-》components,需要装command Line Tools软件。

2014-03-21 16:08:18 486

原创 链接

http://blog.csdn.net/feixiaoxinghttp://timyang.net/data/redis-misunderstanding/http://zoomquiet.org/

2014-03-17 18:57:31 542

原创 redis_tips

(1) from云风的blog 开发笔记(2)数据库采用的是 Redis ,提供基本的 Key-Value 储存功能,没有层级表。如果需要两层结构,可以在 Value 里保存一组 Hashes 。可以按 Key 的前缀把数据分到不同的位置。例如,account 信息是最可能独立出去的,因为它和具体游戏无关。用户系统的用户名,在数据库中的唯一标识是一个 uid ,用户应该

2014-03-15 14:10:52 446

转载 netty4 实现一个断点上传大文件功能

转自http://www.open-open.com/lib/view/open1392881249795.html主要用于手机端,网络不稳定时上传视频文件,服务端支持断点上传,一是提升速度,二是节省流量。使用netty4 实现。本来以为文件断点续传功能很简单,不就是提供2个方法:一个返回已经上传的文件的长度;另外一个负责上传文件呗(请求带上content-range 指明

2014-03-12 11:33:51 6375

原创 Netty_tips

(1) start   final NettyServer server = new NettyServer();        server.start(8080);

2014-03-10 11:16:11 622

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)

转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。

2014-03-04 18:44:46 984

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用源码方式)

转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359如果你的工程只能以.Net 2.0而不能以.Net 2.0 subset运行,请看另外一个方法。 地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479&fid=27 ===================================

2014-03-04 18:42:54 824

原创 c_tips

(1) #define后面只跟一个“参数”定义宏,并在预处理过程中将其替换为空字符串(即删除)。这样做主要是为了标记某些内容,使程序阅读者能够清楚标记表明的意义,同时又不影响被编译的源代码。另外,通常这些标记能被条件编译的预处理命令#ifdef、#ifndef检测到。一个重要的用法是多文件编译中防止头文件被重复包含,如:header.h:#ifndef _HEADER_#defi

2014-02-28 11:29:08 482

原创 unity_tips

(1)unity ios 模拟器设置在Unity导航栏菜单中选择Edit->ProjectSettings ->Player(菜单项)选择IOS平台在下方SDK Version处选择运行设备为IOS模拟器。 选择完毕后Build and Run 即可。

2014-02-27 16:36:18 610

转载 C语言单件模式

转自:http://blog.csdn.net/feixiaoxing/article/details/7071202    有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算不上什么设计模式。最多也就是个技巧。    单件模式要是用C++写,一般这么写。[cp

2014-02-27 16:33:39 605

原创 skynet_tips

(1)巼吥1/3  19:59:20pbc 编码完有没接口获取msg的长度 云风  20:14:36pbc_slice 里的长度就是巼吥1/3  20:41:39恩   看到了 不过在skynet里面lua里面local buffer = protobuf.encode("tutorial.Person", person)-- print(buffer)sk

2014-02-13 10:55:16 794

原创 static 关键字总结(陈硕的blog)

C 语言的 static 关键字的两种用法C 语言的 static 关键字有两种用途:1. 用于函数内部修饰变量,即函数内的静态变量。这种变量的生存期长于该函数,使得函数具有一定的“状态”。使用静态变量的函数一般是不可重入的,也不是线程安全的。2. 用在文件级别(函数体之外),修饰变量或函数,表示该变量或函数只在本文件可见。C++ 语言的 static 关键字的四种

2014-01-13 12:17:45 637

转载 iOS程序的Build过程

转自:http://beyondvincent.com/blog/2013/11/21/123-build-process/注1:本文由破船译自The Build Process。注2:12345678910本文将轻度解密Xcode build日志,还原iOS程序build的过程。另外将介绍如何对build过程的控制,进

2014-01-13 11:17:35 3737

转载 C 语言(C99) 对 64 位整数类型的支持(云风的blog)

前几天跟同事闲聊 64 位操作系统时,有人问起 64 位平台上,C 语言的数据类型如何确定的问题。以及跨平台(跨 16 位、32 位和 64 位平台)程序如何选用合适的数据类型。我查了一下资料,记录如下:char 通常被定义成 8 位宽。int 通常被定义成 16 位或 32 位宽(或更高),它取决于平台。编译器将在这两者间选择最合适的字宽。short 通常被定义成 16 位宽。

2014-01-12 20:57:52 1050

转载 动态加载资源(云风的blog)

如今很多游戏engine宣称自己支持动态加载地图,也就是说可以作到跨地图时的零读取时间。听起来很高深的技术,实际不难实现,当然我们在大话西游和梦幻西游中早已经实现了。最近我正在考虑更加通用的解决方案。先说说基本的思路。也就是我们需要把地图数据切割成小块,让每一块的数据读取解析量并不太大。然后,就可以根据玩家所在坐标读取最小数据量的数据。当玩家移动的时候,利用一些机器闲置时间去读周围的场景,或者

2014-01-12 20:16:41 581

原创 云风的blog中的一些观点

(1)谈及 GUI ,我推荐大家读读 IUP 的代码,或许你会喜欢上它。在折腾 GUI 的东东时,在 QT/GTK/WsWidgets 等等之外,又可以多一个选择。它的接口设计采用了一些原则,使得足够简洁。而我在经历了太多次的重构 GUI 模块后,才领悟了点点东西。之后,发现了 IUP ,看到了许多我最终认同的东西,感慨颇多。http://www.tecgraf.puc-rio

2014-01-12 20:10:27 2082

原创 C++ 中的 protected总结(云风的blog)

class foo { int a;public: int foobar(foo * f) { return this->a + f->a; }};在 foo::foobar 中可以访问 f 的私有成员变量 a。所谓私有,是针对类的,而不是具体的对象。class foo {protected: int a;};class foobar :

2014-01-12 18:41:17 915

转载 C 语言中统一的函数指针(云风的blog)

有时候,我们需要把多个模块粘合在一起。而这些模块的接口参数上有少许的不同。在 C 语言中,参数(或是返回值)不同的函数指针属于不同的类型,如果混用,编译器会警告你类型错误。在 C 语言中,函数定义是可以不写参数的。比如:void foo();这个函数定义表示了一个返回 void 的函数,参数未定。也就是说,它是个弱类型,诸如:void foo(int);void foo(voi

2014-01-12 18:07:46 655

原创 A* 算法总结(云风的blog)

把地图分成若干个格子,把起始点的格子上标作 0 。然后根据将周围一圈可以通畅的格子上标为1。然后再把所有标上 1 的格子周围可以通达的格子标为 2 ,当然,如果那些格子上已经有过数字了(一定比 2 小)就不用标了。如此反复迭代下去,我们地图上的终点只要可以通达,就一定会被标上数字。而这个数字就是理论最短的距离,而标记过的每个格子都有一个前导的入口(即它由附近一个比它小 1 的格子引导过来)

2014-01-12 18:03:47 763

转载 代码片段(云风的blog)

一个快速开方的函数:/* 来至 Quake 3 的源码 */float CarmSqrt(float x){ union{ int intPart; float floatPart; } convertor; union{ int intPart; float floatPart; } convertor2; convertor.floatPart = x;

2014-01-12 17:53:59 922

原创 COC Like 游戏中的寻路算法总结(云风的blog)

只需要做一次全地图填充,就可以写入地图上所有坐标点到建筑的最短距离。陆军在移动时,只需要找到周围 8 个坐标中距离建筑更近的一个,移动过去即可。如果距离为 0 就可以展开进攻。注意,斜向移动并不会更快。对于不同攻击距离的单位,可以分别生成不同的图表。这样,弓箭手就会在刚好在射程最远处就展开进攻了。墙不是建筑,除了炸弹骷髅,所有兵种都不以墙为寻路目的地。所以墙不需要生成上面的图(炸弹

2014-01-12 17:46:03 1858

原创 2D斜视角游戏的绘制次序总结(云风的blog)

斜45度角游戏, 为了节省贴图资源。可用正方形保存地表贴图,用的时候在旋转45度,再scale(1,0.5)。所谓类似 COC 这样的斜视角引擎,在英文社区中叫作 Isometric Tileset Engine。它在早期计算资源匮乏的年代用的很多,后来内存不是问题了后,就很少有人用了。由于没有 Z-Buffer ,这种引擎的绘制次序其实很讲究。如果两个物件 A 和 B ,A 不在

2014-01-11 18:48:58 2684

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除