2D斜视角游戏的绘制次序总结(云风的blog)

本文介绍了2D斜视角(Isometric Tileset Engine)游戏的绘制原理,特别是如何处理没有Z-Buffer时的绘制次序问题。文中提到了两种方法,一种是冒泡排序法,虽然直观但效率较低;另一种是利用堆栈和行扫描,实现O(n)的时间复杂度。文章强调,关键在于设计合适的数据结构以支持绘制流程和寻路图的生成,只需存储建筑的尺寸信息即可。
摘要由CSDN通过智能技术生成

斜45度角游戏, 为了节省贴图资源。可用正方形保存地表贴图,用的时候在旋转45度,再scale(1,0.5)。

所谓类似 COC 这样的斜视角引擎,在英文社区中叫作 Isometric Tileset Engine。它在早期计算资源匮乏的年代用的很多,后来内存不是问题了后,就很少有人用了。由于没有 Z-Buffer ,这种引擎的绘制次序其实很讲究。

如果两个物件 A 和 B ,A 不在 B 的扇面内,B 也不在 A 的扇面内,就认为 A 和 B 无关。

一个简单的方法是,利用所有物件之间的关系做一次冒

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