Java面向对象程序设计——俄罗斯方块

摘  要

随着时代的不断发展,个人电脑也在不断普及,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或工作之余休闲娱乐的首选,从最开始的Windows系统自带的黑白棋、纸牌、扫雷等游戏开始,到现在目不暇接的各种游戏,游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,也是不少人小时候不可或缺的娱乐项目,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块。

本文采用JAVA技术完成了一个简便、易于操作的俄罗斯方块小游戏。本系统主要实现了随机生成方块、方块的下落、方块的清除、键盘控制方块的旋转、键盘控制方块的移动、计分等功能。使用JAVA语言,应用MVC的设计模式来设计系统,使系统结构清晰,运行速度快、稳定和安全,并且易于开发和维护。开发工具采用Eclipse,简单方便,一定程度上提高了俄罗斯方块小游戏的可玩性和方便性。

关键词  JAVA,MVC设计模式,俄罗斯方块,Eclipse

目录

摘  要 I

1 概述

引言

1.2 系统目标

2 俄罗斯方块需求分析

2.1 游戏功能需求

2.1.1 俄罗斯方块游戏窗口区域的实现

2.1.2 方块的随机生成和下落

2.1.3 方块的清除

2.1.4 方块清除后的游戏区域刷新

2.1.5 方块清除后计数

2.1.6 方块的旋转

2.1.7 游戏的暂停

2.2游戏分析

2.2.1 系统操作界面

2.3游戏配置

2.3.1软件配置

2.3.2硬件配置

2.4游戏的未来可能提出的要求

2.5可行性分析

2.5.1经济可行性

2.5.2技术可行性

2.5.2 社会可行性

3 俄罗斯方块总体设计

3.1 功能设计

3.2 游戏功能设计

3.2.1 游戏区域的显示

3.2.2 游戏说明面板

3.2.3 游戏分数记录面板

3.3 方块的形成和旋转

3.4  游戏的暂停

4 详细设计

4.1 开发工具的选用及其介绍

4.1.1 Eclipse

4.2 详细模块设计

4.2.1 游戏面板的设计

4.2.1方块的随机生成

4.2.2 方块的下降和清除功能

4.2.4 方块的移除和刷新区域

4.2.5 计分

5 原程序代码

5.1源程序代码

5.2程序运行结果

总 结

参考文献

1  概述

引言

俄罗斯方块游戏是一款经典的小游戏,由于它规则简单玩法有趣,因而得到了广泛的流行,适合各个年龄段。俄罗斯方块主要是以随机方块的生成,方块的旋转,方块的移动,方块的消除以及游戏区域的不断刷新为一体,涵盖了俄罗斯方块游戏的整个运行流程。现在越来越多的游戏涌入我们的视野,丰富和影响着我们的生活。选择和做为题目的主要原因是做游戏这个流程业务比较符合我以后的学习编程的工作发展方向。它曾造成的轰动与造成的经济价值可言说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶饭不思不想的那个俄罗斯方块时代。

通过该游戏,游玩者可以体验到简易又易于上手的游戏机制,同时不断加速的方块下落也在考验着游玩者的脑力,为游玩者提供娱乐的同时,可一定程度地锻炼自己的反应,是被不少人称为的一款“益智游戏”。

1.2 系统目标

本次设计的俄罗斯方块功能齐全,包括方块的随机生成功能,方块的下落功能,方块的旋转功能,方块的移动功能,方块的消除功能,方块消除后游戏区域的刷新功能,游戏的暂停功能,游戏的计分功能,本游戏实现了简便、可玩性高的同时,也带给很多人一份童年的回忆。

2  俄罗斯方块需求分析

2.1 游戏功能需求

随机给出不同的形状下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,设计不同的游戏难度,即方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域为输者。

2.1.1 俄罗斯方块游戏窗口区域的实现

俄罗斯方块的游戏界面包括游戏区域边框、下落方块绘制、右部计分和预览图显示等。游戏区域边框的绘制比较简单,创建游戏的左右说明面板。游戏区方块的绘制,循环从数据数组中依次读出数据,根据读到的数据,最后组成方块的形状,完成方块的绘制。计分部分添加到右说明面版。

2.1.2 方块的随机生成和下落

方块的诞生需要用随机原理,另外,它需要初始化的被放置在游戏界面的顶部。方块需要自动下降,在下降过程中,还需判断它是否与周围环境发生冲突,能否继续下降。方块本身可以变形,变形后的方块具有不同的数据,判断的方式又会不一样。当用户一直按住 ↓ 键的时候,方块需要持续加速往下掉。

2.1.3 方块的清除

不区分颜色,只要一行、一列或者一宫13个格子都填满了,即可消除。

2.1.4 方块清除后的游戏区域刷新

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

2.1.5 方块清除后计数

游戏玩家拼满一行后,程序消去满行,并计分。中当一个方块下落停止后,程序检查方块是否充满了游戏区域,如果是结束游戏。不是,则判断是否构成消行条件,从下落方块的最低点依次向上检查是否可以消行,根据消去行数分数增加。

2.1.6 方块的旋转

当用户一次按住空格键的时候,方块需要发生一次旋转变化。用户多次按空格建的时候方块需要发生多次变化。

2.1.7 游戏的暂停

游戏的友好性在于能考虑用户的需要,随时可以暂停/继续游戏(P),在不愿继续游戏时退出游戏。本程序可以在用户需要的时候最小化,隐藏在任务栏,如果不做选择即可暂停游戏,等待选择。

程序调试经过调试和修改,程序完全实现设计要求,成功模拟了俄罗斯方块的运行过程和游戏效果,只是界面略微简陋,但已从程序层面上实现了游戏,达到了这次实训的要求和目的。程序正常生成方块,根据速度值每隔一定时间自动下落,如有操作按键按下,根据按键实现位移和变形。当方块满一行后,可以消除该行,同时记录分数。

2.2游戏分析

2.2.1 系统操作界面

打开俄罗斯方块游戏后,通过控制方向区域的“↑”、“↓”、“←”、“→”来控制,“↑”键代表变形转换,“↓”、“←”、“右”均代表方向键,点击“X”代表退出游戏键。若想暂停游戏,可通过“P”键,当初来询问框是,可不做选择,则可达到暂停的效果。

2.2.2 程序主要功能说明

能够实现方块的左右移动,方块的变形,消除一行,统计得分等功能。

2.3游戏配置

2.3.1软件配置

服务器端:安装Java虚拟机,Web服务器软件Resin,

客户端:  安装Java虚拟机,Chrome浏览器

开发环境:INTelliJ IDEA

开发语言:Java

Web服务平台:resin-4.0.36

数据库: Mysql5.0

2.3.2硬件配置

服务器端:Centos6.5,有网络接口卡(NIC),内存应在4GB以上,硬盘在160GB以上。

电脑配置:CPU: Core i5 2.30GHz 内存:DDR3 8GB 硬盘:500GB

操作系统:Microsoft Windows10专业版

客户端:Core i5以上配置的PC机,有网络接口卡(NIC),内存应在4GB以上,硬盘在500GB以上。 

电脑配置:CPU: Core i5 2.30GHz 内存:DDR3 8GB 硬盘:500GB

操作系统:Microsoft Windows 7 专业版                          

2.3.3网络配置

网络:服务器和客户端应有网络连通。配置TCP/IP协议。

2.4游戏的未来可能提出的要求

将每位玩家的分数进行统计并进行排名,实现下一个图形的展示。

2.5可行性分析

2.5.1经济可行性

本游戏系统主要是用于大学生Java课程设计,不需要考虑其所能产生的经济效益和游戏日后的发展状态。所以经济问题可不用考虑。

2.5.2技术可行性

本系统主要利用的是Java中的Swing组件进行开发,技术方面要求并非特别困难,技术可行。

2.5.2 社会可行性

本游戏系统的开发主要适用于课程设计与论文,用以巩固java的学习,主要以个人和学校为单位,仅供个人娱乐和学校的课程设计与论文检查入档案。

3  俄罗斯方块总体设计

3.1 功能设计

系统所实现的功能强弱是衡量一个软件好坏的最直接也是最根本的标准。经过对游戏的可行性分析、需求分析、数据分析以及数据库设计后,结合调研的情况,本游戏分为游戏面板的设计与实现,游戏操作方法和游戏状态的说明与实现,方块的旋转、下落、消除以及消除后的游戏区域重新刷新、游戏的暂停,确定了游戏的功能模块。

俄罗斯方块这个程序一共要实现如下几个功能,开始游戏、游戏的暂停\继续(P)和退出游戏。其中游戏控制最为主要和重要,它控制着整个游戏的画面和有关数据的操作,是游戏的核心部分。暂停和退出功能做成一体,在退出的提示下不做任何操作即可实现暂停的功能。

图3.1 游戏功能图

3.2 游戏功能设计

3.2.1 游戏区域的显示

游戏面板主要包括方块在游戏区域的显示以及操作方块之后的游戏区域变化的不断刷新。主要使用JtextArea的setBackground方法将文本区域网格分布设底色为白色。

3.2.2 游戏说明面板

游戏说明面板主要包括游戏操作方法的说明、游戏状态的说明。主要使用Jlabel标签将各种游戏说明添加到游戏界面中。

3.2.3 游戏分数记录面板

游戏分数记录面板主要包括游戏得分的记录。主要通过定义变量temp=100,由已定义休眠时间为time=1000,当消除一行后,time-=temp令socre=temp,则在游戏难度增大(方块下落速度加快)的同时游戏分数改变。

3.3 方块的形成和旋转

方块的形成主要包括随机形成方块并使之下落,方块的旋转主要指针对不同的方块有不同的旋转结果。方块的随机形成由调用random方法实现,将所有方块放在一个数组之中,随后调用random方法则将生成一个随机方块。方块的旋转由if语句实现,先用if语句判断当前方块的索引,再根据索引给出不同的旋转方式。

图3.2 所有方块的索引

3.4  游戏的暂停

游戏的暂停主要包括对游戏进程进行暂停操作。游戏的暂停主要是由键盘监视器getKeyChar实现,当键盘输入p时,定义的boolean变量game_pause变为ture,其返回game_run方法使游戏暂停,同时游戏说明面板改变游戏状态。

4  详细设计

4.1 开发工具的选用及其介绍

4.1.1 Eclipse

Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构的开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。

Eclipse是著名的跨平台的自由集成开发环境(IDE)。最初主要Java语言开发,通过安装不同的插件Eclipse可以支持不同的计算机语言,比如C++和Python等开发工具。Eclipse的本身只是一个框架平台,但是众多插件的支持使得Eclipse拥有其他功能相对固定的IDE软件很难具有的灵活性。许多软件开发商以Eclipse为框架开发自己的IDE。

Eclipse 采用的技术是 IBM 公司开发的(SWT),这是一种基于 Java 的窗口组件,类似 Java 本身提供的 AWT 和 Swing 窗口组件;不过 IBM 声称 SWT 比其他 Java 窗口组件更有效率。Eclipse 的用户界面还使用了 GUI 中间层 JFace,从而简化了基于 SWT 的应用程序的构建。

Eclipse 的插件机制是轻型软件组件化架构。在富客户机平台上,Eclipse 使用插件来提供所有的附加功能,例如支持 Java 以外的其他语 言。 已有的分离的插件已经能够支持 C/C++(CDT)、Perl、Ruby,Python、telnet 和数据库开发。插件架构能够支持将任意的扩展加入到 现有环境中,例如配置管理,而决不仅仅限于支持各种编程语言。

Eclipse 的设计思想是:一切皆插件。Eclipse 核心很小,其它所有功能都以插件的形式附加于 Eclipse 核心之上。Eclipse 基本内核包括:图形 API (SWT/Jface), Java 开发环境插件 (JDT ),插件开发环境 (PDE) 等。

4.2 详细模块设计

4.2.1 游戏面板的设计

游戏面板的设计主要包括游戏区域的设计和游戏说明的面板的设计。其中游戏区域的设计主要使用了JtextArea和JtextArea的setBackground方法以及还有网格布局(GirdLayout)和边框布局(BorderLayout),游戏说明的面板主要使用了Jlabel方法将不同的标签插入到窗口之中。

4.2.1方块的随机生成

可以将蓝色方块视为放在一个4x4的大方格中,则可将方块转化为16进制数并将其存储在allrect数组中,并调用random方法随机抽取数组,即可生成一个随机的方块。

4.2.2 方块的下降和清除功能

设temp=0x8000;设置一个双重for循环,利用>>1不断右移一位并与rect(即生成方块进行比较)若两者都为1;则调用文本区域的setBackground方法使其变白。

4.2.3  方块的旋转

将方块放入数组中,每个方块的索引的不同,定义变量old,利用for循环判断方块的索引所对应数组中每个方块的索引,对不同的索引进行不同的旋转变形。

4.2.4 方块的移除和刷新区域

定义temp=0x8000;设置一个双循环,利用>>1不断右移一位并与rect(即生成方块进行比较)若两者都为1;则使其变白。

4.2.5 计分

定义一个变量temp,当reomvrow每消除一行方块时,将socre的值,并将之添加至右说明板。

4.2.6 游戏的暂停                                                    

加入键盘监视器getKeychar,当按下p时,pause_times赋值为1,game_pause为false,游戏暂停;再按下p时pause_times赋值为2,游戏继续。

5  源程序代码

5.1源程序代码

程序源码:

import javax.swing.*;

import javax.swing.border.Border;

import javax.swing.border.EtchedBorder;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import java.util.Random;

public class Tertris extends JFrame implements KeyListener{

    //游戏的行数26,列数15

    private static final int game_x = 26;

    private static final int game_y = 15;

    //文本域数组

    JTextArea[][] text;

    //二维数组(每个格子的数组)

    int[][] data;//规定1有方块0是空白区域

    //显示游戏状态的标签

    JLabel label1;

    //显示游戏分数的标签

    JLabel label;

    //用于判断游戏是否结束

    boolean isrunning;

    //用于存储所有的方块的数组

    int[] allRect;

    //用于存储当前方块的变量

    int rect;

    //线程的休眠时间

    int time = 1000;

    //表示方块坐标

    int x, y;

    //该变量用于计算得分

    int score = 0;

    //定义一个标志变量,用于判断游戏是否暂停

    boolean game_pause = false;

    //定义一个变量用于记录按下暂停键的次数

    int pause_times = 0;

    public void initWindow() {

        //设置窗口大小

        this.setSize(600,850);

        //设置窗口是否可见

        this.setVisible(true);

        //设置窗口居中

        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置释放窗体

        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        //设置窗口大小不可变

        this.setResizable(false);

        //设置标题

        this.setTitle("俄罗斯方块游戏");

    }

    //初始化游戏界面

    public void initGamePanel() {

        JPanel game_main = new JPanel();

        game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1));

        //初始化面板(双重for循环,来遍历整个游戏界面)

        for (int i = 0 ; i < text.length ; i++) {

            for (int j = 0 ; j < text[i].length ;j++) {

                //设置文本域的行列数

                text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y);

                //设置文本域的背景颜色

                text[i][j].setBackground(Color.WHITE);

                //添加键盘监听事件(需要Tertris实现KeyListener接口)

                text[i][j].addKeyListener(this);

                //初始化游戏边界

                if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length-1) {//左右边界和下边界

                    text[i][j].setBackground(Color.darkGray);//设置边界背景颜色为灰色

                    data[i][j] = 1;//表示这里有方块

                }

                //设置文本区域不可编辑

                text[i][j].setEditable(false);

                //文本区域添加到主面板上

                game_main.add(text[i][j]);

            }

        }

        //把主面板添加到窗口中

        this.setLayout(new BorderLayout());

        this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);//(布局到中间区域)东南西北中

    }

    //初始化游戏的说明面板

    public void initExplainPanel() {

        //创建游戏的左说明面板

        JPanel explain_left = new JPanel();

        //创建游戏的右说明面板

        JPanel explain_right = new JPanel();

        explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));//初始化左说明面板4行1列

        explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1));//初始化右说明面板2行1列

        //初始化左说明面板

        //在左说明面板,

        explain_left.add(new JLabel("游戏规则:"));

        explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形"));

        explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移"));

        explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移"));

        explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落"));

        //设置标签的内容为红色字体

        label1.setForeground(Color.RED);

        //把游戏状态标签,游戏分数标签,添加到右说明面板

        explain_right.add(label);

        explain_right.add(label1);

        //将左说明面板添加到窗口的左侧

        this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);

        //将右说明面板添加到窗口的右侧

        this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);

    }

    public Tertris() {

        text = new JTextArea[game_x][game_y];

        data = new int[game_x][game_y];

        //初始化表示游戏状态的标签

        label = new JLabel("游戏状态: 正在游戏中!");

        //初始化表示游戏分数的标签

        label1 = new JLabel("游戏得分为: 0");

        initGamePanel();

        initExplainPanel();

        initWindow();

        //初始化开始游戏的标志

        isrunning = true;

        //初始化存放方块的数组

        allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};

    }

    public static void main(String[] args) {

        Tertris tertris = new Tertris();

        tertris.game_begin();

    }

    //开始游戏的方法

    public void game_begin() {

        while (true){

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                break;

            }

    //进行游戏

            game_run();

        }

        //在标签位置显示"游戏结束"

        label1.setText("游戏状态: 游戏结束!");

    }

    //随机生成下落方块形状的方法

    public void ranRect() {

        Random random = new Random();

        rect = allRect[random.nextInt(22)];//所有数组索引

    }

    //游戏运行的方法

    public void game_run() {

        ranRect();

        //方块下落位置

        x = 0;

        y = 5;

        for (int i = 0;i < game_x;i++) {

            try {

                Thread.sleep(time);//让俄罗斯方块在每一层有停顿感

                if (game_pause) {

                    i--;

                } else {

                    //判断方块是否可以下落

                    if (!canFall(x,y)) {

                        //将data置为1,表示有方块占用

                        changData(x,y);

                        //方块每行最多4个,所有循环遍历4层,看是否有行可以消除

                        for (int j = x;j < x + 4;j++) {//遍历每一行

                            int sum = 0;//统计多少列有方块

                            for (int k = 1;k <= (game_y-2);k++) {//遍历每一列

                                if (data[j][k] == 1) {//判断该位置的data值为1

                                    sum++;

                                }

                            }

                            //判断是否有一行可以被消除

                            if (sum == (game_y-2)) {//sum是否等于列数

                                //消除j这一行

                                removeRow(j);

                            }

                        }

                        //判断游戏是否失败

                        for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {//如果游戏最后4行有方块,游戏失败,不需要判断每一行,只判断第4行

                            if (data[3][j] == 1) {

                                isrunning = false;

                                break;//游戏失败退出循环

                            }

                        }

                        break;//方块无法下落了,重新生成一个新方块,遍历26行

                    } else {

                        //层数+1

                        x++;

                        //方块下落一行

                        fall(x,y);

                    }

                }

            } catch (InterruptedException e) {

                e.printStackTrace();

            }

        }

    }

    //判断方块是否可以继续下落的方法

    public boolean canFall(int m,int n) {

        //定义一个变量

        int temp = 0x8000;

        //遍历4 * 4方格

        for (int i = 0;i < 4;i++) {

            for (int j = 0;j < 4;j++) {

                if ((temp & rect) != 0) {//是否为1,表示有方块

                    //判断该位置的下一行是否有方块

                    if (data[m+1][n] == 1) {

                        return false;//有方块无法下落

                    }

                }

                n++;//内层循环里,temp不断右移,一行一行遍历整个方块

                temp >>= 1;

            }

            m++;//外层循环里面,让n回到第一列

            n = n - 4;

        }

        //整个循环结束表示可以下落

        return true;

    }

    //改变不可下降的方块对应的区域的值的方法

    public void changData(int m,int n) {

        //定义一个变量

        int temp = 0x8000;//通过让他不断右移,来获取到每一个方块的位置

        //遍历整个4 * 4的方块

        for (int i = 0;i < 4;i++) {

            for (int j = 0;j < 4;j++) {

                if ((temp & rect) != 0) {

                    data[m][n] = 1;

                }

                n++;

                temp >>= 1;

            }

            m++;

            n = n - 4;

        }

    }

    //移除某一行的所有方块,令以上方块掉落的方法

    public void removeRow(int row) {

        int temp = 100;

        for (int i = row;i >= 1;i--) {

            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {

                //进行覆盖

                data[i][j] = data[i-1][j];

            }

        }

        //刷新游戏区域(移除了某一行的游戏主面板区域)

        reflesh(row);

        //方块加速,减少线程休眠时间

        if (time > temp) {

            time -= temp;

        }

        score += temp;

        //显示变化后的分数

        label.setText("游戏得分为: " + score);

    }

    //刷新移除某一行后的游戏界面的方法

    public void reflesh(int row) {

        //遍历row行以上的游戏区域

        for (int i = row;i >= 1;i--) {

            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {//-2是去掉了边界

                if (data[i][j] == 1) {

                    text[i][j].setBackground(Color.BLACK);

                }else {

                    text[i][j].setBackground(Color.WHITE);

                }

            }

        }

    }

    //方块向下掉落一层的方法

    public void fall(int m,int n) {

        if (m > 0) {

            //清除上一层方块

            clear(m-1,n);//之前调用fall方法的时候层数加了1,现在将他-1才表示上一层

        }

        //重新绘制方块

        draw(m,n);

    }

    //清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法

    public void clear(int m,int n) {

        //定义变量

        int temp = 0x8000;

        for (int i = 0;i < 4;i++) {

            for (int j = 0;j < 4;j++) {

                if ((temp & rect) != 0) {

                    text[m][n].setBackground(Color.WHITE);

                }

                n++;

                temp >>= 1;

            }

            m++;

            n = n - 4;

        }

    }

    //重新绘制掉落后方块的方法

    public void draw(int m,int n) {

        //定义变量

        int temp = 0x8000;

        for (int i = 0;i < 4;i++) {

            for (int j = 0;j < 4;j++) {

                if ((temp & rect) != 0) {

                    text[m][n].setBackground(Color.BLACK);

                }

                n++;

                temp >>= 1;

            }

            m++;

            n = n - 4;

        }

    }

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

        //控制游戏暂停

        if (e.getKeyChar() == 'p') {

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                return;

            }

            pause_times++;

            //判断按下一次,暂停游戏

            if (pause_times == 1) {

                game_pause = true;

                label1.setText("游戏状态: 暂停中!");

            }

            //判断按下两次,继续游戏

            if (pause_times == 2) {

                game_pause = false;

                pause_times = 0;

                label1.setText("游戏状态: 正在进行中!");

            }

        }

        //控制方块进行变形

        if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) {

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                return;

            }

            //判断游戏是否暂停

            if (game_pause) {

                return;

            }

            //定义变量,存储目前方块的索引

            int old;

            for (old = 0;old < allRect.length;old++) {

                //判断是否是当前方块

                if (rect == allRect[old]) {

                    break;

                }

            }

            //定义变量,存储变形后方块

            int next;

            //判断是方块

            if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) {

                return;

            }

            //清除当前方块

            clear(x,y);

            if (old == 1 || old == 2) {

                next = allRect[old == 1 ? 2 : 1];

            if (canTurn(next,x,y)) {

                    rect = next;

                }

            }

            if (old >= 3 && old <= 6) {

                next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1];

                if (canTurn(next,x,y)) {

                    rect = next;

                }

            }

            if (old == 10 || old == 11) {

                next = allRect[old == 10 ? 11 : 10];

                if (canTurn(next,x,y)) {

                    rect = next;

                }

            }

           if (old == 12 || old == 13) {

               next = allRect[old == 12 ? 13 : 12];

               if (canTurn(next,x,y)) {

                   rect = next;

               }

           }

           if (old >= 14 && old <= 17) {

               next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1];

               if (canTurn(next,x,y)) {

                   rect = next;

               }

           }

           if (old == 18 || old == 19) {

               next = allRect[old == 18 ? 19 : 18];

               if (canTurn(next,x,y)) {

                   rect = next;

               }

           }

           if (old == 20 || old == 21) {

               next = allRect[old == 20 ? 21 : 20];

               if (canTurn(next,x,y)) {

                   rect = next;

               }

           }

           //重新绘制变形后方块

            draw(x,y);

        }

    }

    //判断方块此时是否可以变形的方法

    public boolean canTurn(int a,int m,int n) {

        //创建变量

        int temp = 0x8000;

        //遍历整个方块

        for (int i = 0;i < 4;i++) {

            for (int j = 0;j < 4;j++) {

                if ((a & temp) != 0) {

                    if (data[m][n] == 1) {

                        return false;

                    }

                }

                n++;

                temp >>= 1;

            }

            m++;

            n = n -4;

        }

        //可以变形

        return true;

    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        //重写KeyPressed方法来方块进行左移

        if (e.getKeyCode() == 37) {//判断是否为左箭头

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                return;

            }

            //判断游戏是否暂停

            if (game_pause) {

                return;

            }

            //方块是否碰到左墙壁

            if (y <= 1) {

                return;

            }

            //定义一个变量,判断左移时是否碰到其他方块

            int temp = 0x8000;

            for (int i = x;i < x + 4;i++) {

                for (int j = y;j < y + 4;j++) {

                    if ((temp & rect) != 0) {

                        if (data[i][j-1] == 1) {

                            return;

                        }

                    }

                    temp >>= 1;

                }

            }

            //首先清除目前方块

            clear(x,y);

            y--;

            draw(x,y);//重新绘制出向左移动的方块

        }

        //方块进行右移

        if (e.getKeyCode() == 39) {//判断是否为右箭头

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                return;

            }

            //判断游戏是否暂停

            if (game_pause) {

                return;

            }

            //定义变量

            int temp = 0x8000;

            int m = x;

            int n = y;

            //存储最右边的坐标值

            int num = 1;

            for (int i = 0;i < 4;i++) {

                for (int j = 0;j < 4;j++) {

                    if ((temp & rect) != 0) {

                        if (n > num) {//判断n的值是否

                            num = n;//num就能取到最右边的列数

                        }

                    }

                    n++;

                    temp >>= 1;

                }

                m++;

                n = n - 4;

            }

            //判断是否碰到右墙壁

            if (num >= (game_y-2)) {

                return;

            }

            //方块右移途中是否碰到别的方块

            temp = 0x8000;

            for (int i = x;i < x + 4;i++) {

                for (int j = y;j < y + 4;j++) {

                    if ((temp & rect) != 0) {

                        if (data[i][j+1] == 1) {

                            return;

                        }

                    }

                    temp >>= 1;

                }

            }

            //清除当前方块

            clear(x,y);

            y++;

            draw(x,y);

        }

        //方块进行下落

        if (e.getKeyCode() == 40) {//是否为下箭头

            //判断游戏是否结束

            if (!isrunning) {

                return;

            }

            //判断游戏是否暂停

            if (game_pause) {

                return;

            }

            //判断方块是否可以下落

            if (!canFall(x,y)) {

                return;

            }

            clear(x,y);

            //改变方块的坐标

            x++;

            draw(x,y);

        }

    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

}

5.2程序运行结果

实现方块的左、右移,以及方块的变形。

实现方块的消除和游戏失败功能。

总 结

  

本次课程设计过程中主要完成了设计和创建俄罗斯方块游戏、对自己所完成工作的评价是方块的变形和行动流畅功能的较好,对窗口的创建有所改进,方块的界面和菜单还有待改进算法以提高画面美观和使用者的感官,遇到了无法实现联机的玩法,对实现美化菜单的思考、程序调试能力的思考、JAVA开发这门课程的思考、在课程设计过程中对《面向对象程序设计》课程的认识等内容。对未来的设想将每位玩家的分数进行统计并进行排名,实现下一个图形的展示,实现玩家对战

  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值