C#开源网络通信库PESocket的使用

PESocket开源项目GitHub地址:点击跳转

基于C#语言实现的高效便捷网络库。支持集成到Unity当中使用。

不用过多了解网络通信内部原理,只需几行简单的代码,便能简捷快速开发基于C#语言的服务器和客户端,实现网络通信。

使用示意:

1.创建Socket服务器

PESocket<ClientSession, NetMsg> client = new PESocket<ClientSession, NetMsg>();
client.StartAsServer("127.0.0.1", 17666);

2.创建Socket客户端

PESocket<ClientSession, NetMsg> client = new PESocket<ClientSession, NetMsg>();
client.StartAsClient("127.0.0.1", 17666);

3.网络消息定义

网络消息需要继承自PEMsg类,并打上[Serializable]标签,便于使用C#语言的序列化功能。消息体支持多层嵌套。

[Serializable]
public class NetMsg : PEMsg {
    public int id;
    public string name;
    public int coin;
}

4.发送网络消息

使用ClientSession/ServerSession类中的SendMsg(T msg)函数以及重载函数SendMsg(byte[] data)可以分别发送打包好的网络消息以及完成序列化二进制网络消息。

NetMsg msg = new NetMsg {
    id = 10086,
    name = "Plane",
    coin = 99999
};

this.SendMsg(msg);

5.接收网络消息

在自定义的ClientSession/ServerSession类中重写OnReciveMsg(T msg)可以接收网络消息。

protected override void OnReciveMsg(NetMsg msg) {
    base.OnReciveMsg(msg);

    //TODO 增加处理网络消息的业务逻辑
    PETool.LogMsg("Msg_id:" + msg.id);
    PETool.LogMsg("Msg_name:" + msg.name);
    PETool.LogMsg("Msg_coin:" + msg.coin);
}

6.第三方日志工具接口

通过SetLog(bool log = true, Action logCB = null)接口,可以传入第三方的日志显示工具。(下面以Unity为例,实现在Unity编辑器控制台中输出日志信息)

skt.SetLog(true, (string msg, int lv) => {
    switch (lv) {
        case 0:
            msg = "Log:" + msg;
            Debug.Log(msg);
            break;
        case 1:
            msg = "Warn:" + msg;
            Debug.LogWarning(msg);
            break;
        case 2:
            msg = "Error:" + msg;
            Debug.LogError(msg);
            break;
        case 3:
            msg = "Info:" + msg;
            Debug.Log(msg);
            break;
    }
});

注意:本内容来自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55229468 

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值