HDarker
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个人简介:在校程序猿...

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Unity渐变色实现

项目场景:在Unity中实现给物体赋予渐变色。问题描述:在Unity中要实现给物体赋予渐变色,实现类似于应力云图分布的效果。for (int j = 0; j < Num; j++){ float Scale_y = _Heighter[j]; GapInfos[j] = new GapInfo(i, 0, j, _Sphere); GapInfos[j]._Sphere.transform.localPosition = new Vector3(0, 0.5f,
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发布博客 2021.09.28 ·
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Unity PointCloud开发:Mesh渲染点云

前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot..
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发布博客 2021.09.27 ·
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C++11在加入<thread>头文件后Socket服务器接收不到消息

项目场景:C++ 11加入了线程thread,能够方便的开启新的线程;同时,通过Socket可以实现通信。为了实现在Socket中的双向通信,需要加入线程,但遇到了问题,记录如下。问题描述:C++11在Socket通信中需要用到线程,#include<thread>头文件后,发现Server端无法接收消息,程序假死。一旦屏蔽thread头文件,则恢复通信,但是双向通信的需求就无法满足。以上说明问题出在thread头文件上。原因分析:因个人书写习惯,通常加入了std的命名空间,该
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发布博客 2021.09.02 ·
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PCL综合开发(一):Qt 5.14 + PCL 1.8.1 +VS 2017环境配置

前言VS配合PCL开源库可以实现对于点云数据的相关处理,但是一直在编译器界面对点云处理毕竟不是长久之计,尤其是对于项目开发而言,有一个合适的软件界面是必不可少,因此需要对于PCL结合算法+界面进行综合开发。综合开发的第一步:环境相关配置。在VS编辑器中对PCL库进行配置相对简单,按照网上的相关教程进行基本就可以实现;头疼的是PCL库在界面开发软件中的配置(笔者使用的为Qt 5),由于PCL自带的VTK预编译的文件中不包含对于Qt的支持,因此想要正常使用,就必须使用Cmake对VTK进行编译。过程中遇到
原创
发布博客 2021.08.20 ·
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模型相关:修改模型的坐标原点到用户的自定义位置

前言Unity中可以使用的三维模型格式为FBX或者Obj,这些模型往往需要通过CATIA、SolidWorks等三维软件进行设计,而后经3DMax等第三方软件转化格式后才能使用。但是在实际操作过程中,针对复杂的零件或者装配体模型,其导出的FBX或者Obj格式文件,其模型坐标系的原点往往不在几何中心或者是用户想要的位置,影响后期的模型使用。本博文拟解决的问题如上所述,主要通过设置3DMax等第三方软件进行解决。一、相关软件CATIA V5 / SolidWorks:设计创作三维模型.3D
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发布博客 2021.08.12 ·
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HoloLens 2开发:关闭性能分析窗口

前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1 / HoloLens2,将不定时更新HoloLens相关开发相关内容。软件需求:HoloLens 1:VS2017 + Unity2017;HoloLens 2:VS2019 + Unity2019;1.安装VS2017 / VS2019,HoloLens 1安装Win10 SDK 17134或者17763,HoloLens2要求至少18362;相关安装与配置请参考博文.2.Unity2017 / Unity2019,安装UWP平台;
原创
发布博客 2021.08.05 ·
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HoloLens 2开发:获取并渲染双手

前言Hololens 2自带手势识别的功能,且其识别精度、帧率相比HoloLens 1结合Leap Motion综合开发的方案效果更好,因此考虑调用HoloLens 2的传感器,直接获取并渲染手部位置,实现Leap Motion的追踪以及显示效果。一、如何获取并渲染手部位置HoloLens 2获取手部位置后分为面片模型显示/关节点模型显示,与Leap Motion相同,可以通过相关配置直接获取到相应关节点的位姿,然后实例化小球作为关节点数据,进行渲染,如下图:1.如何配置文件参考优质博主@bi
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发布博客 2021.08.04 ·
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Unity List的拷贝

前言如下实现在Unity使用List的拷贝。oldList.ForEach(i => newList.Add(i));
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发布博客 2021.08.03 ·
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OpenCV+反色处理

前言在标记点识别的过程中,因为某些原因,预先对编码标记进行了反色处理,因此在原图二值化后是不能直接识别编码点的,因此需要在处理时再次进行反色处理,将编码标记恢复为正常的色值,从而实现识别,记录以下。一、如何反色处理单通道图像的色值在0-255之间,三通道图像的RGB色值均在0-255之间以单通道图像为例,假设某点的色值为pv,且0<=pv<=255,故反色的实质为设定该点的色值为:255-pv;三通道图像同理,取其RGB值均255减去其原值,故:1.C++:void SetSin
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发布博客 2021.07.31 ·
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PCL 将obj文件转化为pcd文件

PCL 将obj文件转化为pcd文件PCL自带转化工具将模型文件(obj)转化为点云文件(pcd)一、工具 pcl_mesh_sampling_release.exe查找PCL库的安装位置,找到“…\PCL 1.8.1\bin”找到工具pcl_mesh_sampling_release.exe该工具可以单独复制出来使用二、使用方法在工具目录下运行cmd,cd到模型文件(obj)的目录下,输入如下内容:pcl_mesh_sampling_release.exe Test1.obj Test2.
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发布博客 2021.07.28 ·
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HoloLens 2开发:Pcx 渲染点云单眼显示问题

HoloLens + Pcx 渲染点云单眼显示问题使用Pcx插件在Unity中渲染点云文件,并用HoloLens进行显示,出现与自写Shader一样的单眼显示问题,解决办法如下解决办法XR Settings的默认配置为:“Enable Depth Buffer Sharing”勾选上,并且“Stereo Rendering Mode”为“Single Pass”,导致只能在一个屏幕渲染。解决方案为取消勾选“Enable Depth Buffer Sharing”,修改“Single Pass”改
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发布博客 2021.07.27 ·
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C++产生指定范围内的随机数/随机小数

记录C++中没有自带的random函数,要实现随机数的生成就需要使用rand()和srand();1.返回指定范围内的整数rand()会返回一随机数值, 范围在0至RAND_MAX 间;但是如果直接调用rand()函数会发现每次返回的随机数是一样,这是因为没有指定随机数种子,通过srand()函数可以设置随机数种子,通常通过系统时钟来指定// 产生指定范围的随机数[minValue,maxValue]float _myRand(int minValue, int maxValue){ floa
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发布博客 2021.07.22 ·
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HoloLens 2开发:电脑端PC识别Vuforia

项目场景:电脑端PC读取Vuforia问题描述:在过往开发HoloLens2期间,经常使用Vuforia作为中间桥梁完成信息通信,这时电脑端和HoloLens端都需要具备识别Vuforia的能力。由于HoloLens2的开发是基于MRTK的,导入相关开发包往往使工程体积庞大。但是作为电脑端的PC并不需要使用MRTK的相关功能,因此其可以不导入MRTK而只使用Vuforia进行开发。 解决方案:1.打开Unity-Windows-Package Manager,搜索Vuforia,导入2
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发布博客 2021.06.01 ·
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非线性优化库Ceres问题记录

项目场景:非线性优化库Ceres中的log_severity.h文件中提示:#error : ERROR macro is defined. Define GLOG_NO_ABBREVIATED_SEVERITIES before including logging.h.解决:项目属性-Ceres属性表-C/C+±预编译器-预编译器定义:添加GLOG_NO_ABBREVIATED_SEVERITIES,如下图...
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发布博客 2021.04.24 ·
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Win10+VS2017+Ceres-Solver-1.13.0配置

一、工作准备VS 2017CmakeCeres-solover最新版以及早期版本gflagsglogEigen注:下载后的包如下图所示,解压缩所有包至合适位置,本文以“D:\Program Files (x86)\Ceres-Solver”为例二、编译Ceres以及第三方依赖库1.编译gflags1)在合适位置新建gflags_build文件夹,打开Cmake,指定gflags库的源文件地址以及构建目录,点击Config,根据自己情况选择编辑器(VS 2017—Visual St
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发布博客 2021.04.24 ·
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Unity Physics.Raycast踩坑

方法原型与参数说明:API原型:public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.Use
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发布博客 2021.03.18 ·
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模型相关:3DMax导出FBX模型导入Unity后旋转中心不在模型中心的相关问题

前言Unity中可以使用的三维模型格式为FBX或者Obj,往往需要通过CATIA、SolidWorks等三维软件进行设计,而后经3DMax转化格式使用。但是模型导入后常常出现模型位置偏移,中心不是几何中心等问题,导致在与Vuforia结合时,将模型的localposition设为零后,模型与Vuforia图片并不重合,尤其是在程序运行时动态加载模型,该问题更难以解决。经笔者结合相关博文和自我探索,发现了通过3DMax导出时的相关设置,可以解决以上问题,特此纪录分享。一、相关软件1.CATIA .
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发布博客 2021.01.06 ·
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Winform 初识记录

前言以下为Winform程序初识的几点积累,记录以供参考一、窗体自身内容更改后恢复默认这里笔者专指窗体的自身属性,eg. BackgroundImg发生的变化之后如何通过代码恢复默认:在Form1.cs中,可以看到窗体首先进行了初始化,如下图:查看内容就会发现,在该函数中包含了窗体自身及其相关控件的初始化内容,如下图:但是不能直接调用该函数,否则会发现窗体会出现两个。但是我们可以查找到我们需要回复的属性,直接修改对应的属性即可。例如笔者对窗体的BackgroundImg已经进行了修改,现
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发布博客 2020.12.30 ·
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HoloLens1开发(三):Trilib插件动态加载模型-Part2

前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1,将不定时更新1代开发相关内容。软件需求:1.VS2017,安装Win10 SDK 17134或者17763;相关安装与配置请参考博文.2.Unity2017,安装UWP平台;注:如果使用的软件为VS2019和Unity2019来开发HoloLens1,可参考HoloLens2的开发过程,修改MRTK的配置文件为HoloLens1即可!可参考博文1,博文2.一、Trilib是什么?Trilib插件为Unity-Asset Store
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发布博客 2020.12.23 ·
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HoloLens1开发(三):Trilib插件动态加载模型-Part1

前言最近有新成员加入本团队,为了方便其开发HoloLens1,将不定时更新1代开发相关内容。软件需求:1.VS2017,安装Win10 SDK 17134或者17763;相关安装与配置请参考博文.2.Unity2017,安装UWP平台;注:如果使用的软件为VS2019和Unity2019来开发HoloLens1,可参考HoloLens2的开发过程,修改MRTK的配置文件为HoloLens1即可!可参考博文1,博文2.一、Trilib是什么?Trilib插件为Unity-Asset Store
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发布博客 2020.12.22 ·
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