设计模式总览

本文介绍了设计模式的六大原则:开闭原则、里氏代换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、迪米特法则和合成复用原则。这六个原则有助于提升代码的可扩展性和维护性,是面向对象设计的基础。文中通过与面向对象的三大特征——封装、继承和多态的关联,阐述了每个原则的核心思想,并强调了它们在实际开发中的应用价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    计划写个设计模式的专栏,权当个人学习的总结,加深对设计模式的理解,同时也希望,自己以后在代码设计上能信手拈来。

    大家学习设计模式, 有没这样一种感觉,感觉作者讲的很明白了,但是不知道代码怎么写,或者感觉懂了,但是又觉得实际当中没那样的应用场景。

    我觉得这有多方面的原因,一方面编程经验比较少,我说的这个经验少不是工作年限少,而是接触的各种业务类型少,因为你工作了很多年,但是日复一日的做同样的事情,接触面也广不了。就有一种感觉,觉得作者为了讲设计模式而去虚构一种场景。另一方面,虽然基础了类似的应用场景,但是感觉这样用不上设计模式啊,或者说我们在这种问题上的实现,也没用到设计模式啊?

    所以,会觉得学了也没啥用,但是又经常有经验更丰富的前辈告诉你,建议学学设计模式啊!
我个人的建议是,设计模式要学,如果你觉得学一次,没啥感觉,或者觉得用不上,也不要着急。过一段时间,再回头看看;
刚开始学习,以记忆为主,设计模式分哪几大类?每一类有哪几种模式,每种模式用在什么场景。设计模式也不是就是没有缺点的,每种设计多少有他的缺点,要避免的是什么。这是记忆的一个模型。

最重要的,设计模式有六大原则,这六大原则牢记于心,即使你记不清前面的设计模式,你代码写的多了,遵循这些原则,你会发现,你写的代码,多多少少和前面的设计模式总有一些匹配上的。

下面先介绍下这六大原则,
在讲解六大原则之前,得提一下面向对象的三大特征:封装、继承和多态。
封装:就是不关注对象的细节,只提供对外的操作接口。
继承:为了不重复去创造,同时,也督促我们对现实世界进行抽象和分类,既然是继承,那么一定是存在共性的东西,对应到现实世界,就是同一类、属的东西,才会有共享,或者说正是因为他们有共同的东西,我们才讲他们归为同一类。比如植物,你随便百度一种植物,你总能在他的介绍里面看到,属于什么目,什么科。

多态:描述的是差异,有遗传,就有变异,虽然很多方面儿子和父亲很像,但是总有部分领域是不同的。
面向对象里面的多态,抽象出来,不限于显示世界中动物的变异。它可以更广泛,比如BYD的汽车,“秦”系列和“汉”系列,有很多相同的地方,他们可能来自同一个“爹”(Car),它和他们的爹都有着差异的地方,比如发动机型号不一样,底盘不一样。

那么我们来看下,这六个原则是否和面向对象的三个特征有所联系。

以下内容摘抄自《菜鸟教程–设计模式》

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

在面向对象里面,接口只是个对外的窗口,我们必须要继承或者进行实现,才有意义,这个关联的是面向对象中的继承、多态,封装,也是需要的,试想下,只关心接口的功能,那么实现的细节就需要进行封装。开闭原则,为了时刻提醒我们,设计的时候,尽量让后期新增的需求,引起的改动尽量少。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

这个原则,更多的是告诉我们一个检验的标准,就是使用继承的时候,是否,如果这个地方使用了基类,使用子类,逻辑或者抽象是否也跑的通?

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
和上面的原则一样,给了我们一个检验是否是良好设计的检验项。我们不应该纠结于具体实现,而应该抽象出对外的功能。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

一个接口不应该搞成万能的,或者把很多相似的行为,都弄到一个接口当中。这种设计的好处是,修改一种行为,对其他行为不影响,如果他们之间有很多相同的地方,应该把相同的地方抽取出来。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

大概就是,尽量少的人知道你的电话号码,你换号码的时候,影响的人就可以尽量的少。尽量减少类与类之间的关联。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
合成/聚合,的好处是,当你需要改动的时候,你换一个成员,改动只在于这个成员,如果是继承,相关联的类,都需要进行修改。

人是趋于懒,每一种原则都是为了外部业务发生变化的时候,我要改动的代码尽量少,对原有的业务影响尽量少。
这些原则里面,会看到一个词–“尽量”,也就是说设计模式里面,并不是每个设计模式都满足了以上6条。

可以看出,上面的六条原则,很难说和面向对象的三大特征中的几项关联,可以说都有关联,这六大原则更多的是关注设计阶段,如何减少变化带来的软件代码的改动。

后续内容将讲解各种设计模式,以及用C++语言进行演示。

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