转载:https://blog.csdn.net/DaveBobo/article/details/76557596 多谢版主
协议过滤的时候使用的是 rtmpt,而不是rtmp
RTMP服务器搭建可参考:
Nginx与Nginx-rtmp-module搭建RTMP视频直播和点播服务器
实时流协议(Real-TimeMessaging Protocol,RTMP)是用于互联网上传输视音频数据的网络协议。本API提供了支持RTMP, RTMPT,RTMPE, RTMP RTMPS以及以上几种协议的变种(RTMPTE, RTMPTS)协议所需的大部分客户端功能以及少量的服务器功能。 RTMP是目前各种网络直播应用最核心的传输协议,也是互动直播采用最广泛的协议。
实时流协议(Real-TimeMessaging Protocol,RTMP)是用于互联网上传输视音频数据的网络协议。本API提供了支持RTMP, RTMPT,RTMPE, RTMP RTMPS以及以上几种协议的变种(RTMPTE, RTMPTS)协议所需的大部分客户端功能以及少量的服务器功能。 RTMP是目前各种网络直播应用最核心的传输协议,也是互动直播采用最广泛的协议。
RTMP协议规定,播放一个流媒体有两个前提步骤:第一步,建立一个网络连接(NetConnection);第二步,建立一个网络流(NetStream)。其中,网络连接代表服务器端应用程序和客户端之间基础的连通关系。网络流代表了发送多媒体数据的通道。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,但是基于该连接可以创建很多网络流。播放一个RTMP协议的流媒体需要经过以下几个步骤:握手,建立连接,建立流,播放。RTMP连接都是以握手作为开始的。建立连接阶段用于建立客户端与服务器之间的“网络连接”;建立流阶段用于建立客户端与服务器之间的“网络流”;播放阶段用于传输视音频数据。
一 RTMP保存为FLV
使用librtmp接收RTMP流的函数执行流程图如下图所示。
二 RTMP协议播放流程抓包分析
一 RTMP保存为FLV
使用librtmp接收RTMP流的函数执行流程图如下图所示。
InitSockets():初始化Socket
RTMP_Alloc():为结构体“RTMP”分配内存。
RTMP_Init():初始化结构体“RTMP”中的成员变量。
RTMP_SetupURL():设置输入的RTMP连接的URL。
RTMP_Connect():建立RTMP连接,创建一个RTMP协议规范中的NetConnection。
RTMP_ConnectStream():创建一个RTMP协议规范中的NetStream。
RTMP_Read():从服务器读取数据。
RTMP_Close():关闭RTMP连接。
RTMP_Free():释放结构体“RTMP”。
RTMP_Alloc():为结构体“RTMP”分配内存。
RTMP_Init():初始化结构体“RTMP”中的成员变量。
RTMP_SetupURL():设置输入的RTMP连接的URL。
RTMP_Connect():建立RTMP连接,创建一个RTMP协议规范中的NetConnection。
RTMP_ConnectStream():创建一个RTMP协议规范中的NetStream。
RTMP_Read():从服务器读取数据。
RTMP_Close():关闭RTMP连接。
RTMP_Free():释放结构体“RTMP”。
CleanupSockets():关闭Socket。
源代码:
- #include <stdio.h>
- #include "librtmp/rtmp_sys.h"
- #include "librtmp/log.h"
- int InitSockets()
- {
- WORD version;
- WSADATA wsaData;
- version = MAKEWORD(1, 1);
- return (WSAStartup(version, &wsaData) == 0);
- }
- void CleanupSockets()
- {
- WSACleanup();
- }
- int main(int argc, char* argv[])
- {
- InitSockets();
- double duration=-1;
- int nRead;
- //is live stream ?
- bool bLiveStream=true;
- int bufsize=1024*1024*10;
- char *buf=(char*)malloc(bufsize);
- memset(buf,0,bufsize);
- long countbufsize=0;
- FILE *fp=fopen("receive.flv","wb");
- if (!fp){
- RTMP_LogPrintf("Open File Error.\n");
- CleanupSockets();
- return -1;
- }
- /* set log level */
- //RTMP_LogLevel loglvl=RTMP_LOGDEBUG;
- //RTMP_LogSetLevel(loglvl);
- RTMP *rtmp=RTMP_Alloc();
- RTMP_Init(rtmp);
- //set connection timeout,default 30s
- rtmp->Link.timeout=10;
- // HKS's live URL
- if(!RTMP_SetupURL(rtmp,"rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks"))
- {
- RTMP_Log(RTMP_LOGERROR,"SetupURL Err\n");
- RTMP_Free(rtmp);
- CleanupSockets();
- return -1;
- }
- if (bLiveStream){
- rtmp->Link.lFlags|=RTMP_LF_LIVE;
- }
- //1hour
- RTMP_SetBufferMS(rtmp, 3600*1000);
- if(!RTMP_Connect(rtmp,NULL)){
- RTMP_Log(RTMP_LOGERROR,"Connect Err\n");
- RTMP_Free(rtmp);
- CleanupSockets();
- return -1;
- }
- if(!RTMP_ConnectStream(rtmp,0)){
- RTMP_Log(RTMP_LOGERROR,"ConnectStream Err\n");
- RTMP_Close(rtmp);
- RTMP_Free(rtmp);
- CleanupSockets();
- return -1;
- }
- while(nRead=RTMP_Read(rtmp,buf,bufsize)){
- fwrite(buf,1,nRead,fp);
- countbufsize+=nRead;
- RTMP_LogPrintf("Receive: %5dByte, Total: %5.2fkB\n",nRead,countbufsize*1.0/1024);
- }
- if(fp)
- fclose(fp);
- if(buf){
- free(buf);
- }
- if(rtmp){
- RTMP_Close(rtmp);
- RTMP_Free(rtmp);
- CleanupSockets();
- rtmp=NULL;
- }
- return 0;
- }
1 Wireshark抓RTMP包
用wireshark抓取RTMP包,打开如下:
2 握手(Handshake)
一个RTMP连接以握手开始,我们先看下图:
首先我们要明确的是客户端IP是192.168.1.50(我的电脑),192.168.1.123是RTMP服务器。
剧本应该是这样子的:
1.RTMP协议是TCP协议的上层协议,所以必须要先建立TCP连接,所以就看到了1-4这几个TCP三次握手的包。
2.客户端向服务器发送C0块(chunks),表示要和服务器握手,C0中包含版本号。
3.服务器收到C0后,检查C0中的版本是否支持,如果支持发送S0作为响应,否则应该终止连接。
4.客户端和服务器都分别等待C1和S1,等待版本确认。
5.客户端收到S1后发送C2,服务器收到C1后发送S2(确认发送,测试握手完成。)
然而,协议的实际执行却不是按照剧本来的(如果按剧本来,延迟就要大大增大了),实际执行是这样的:
1.RTMP协议是TCP协议的上层协议,所以必须要先建立TCP连接,所以就看到了1-4这几个TCP三次握手的包。
2.客户端发送的是C0+C1块,直接告诉服务器我发的版本我自己确认了。
3.服务器更狠,一个大嘴巴子就抽回来了(发送S0+S1+S2)。
4.客户端收到后,发送C2,握手完成!
附上RTMP协议中的流程图:
3 建立一个网络连接(NetConnection)
提示:网络连接代表服务器应用程序和客户端之间基础的连通关系
我们接着看抓到的包:
RTMP握手完成后,要建立网络连接。大家都知道一个普通的标准的rtmp流是什么样子的?rtmp://IP:PORT/APP/Stream 是不是这样?
实际剧本是这样子滴:
1.客户端在发送C2的时候,顺带还发了一个请求连接的命令,要求与服务器应用建立网络连接,这就是RTMP URL中的的Application。soga,是不是恍然大悟?
2.服务器在收到客户端发送的连接请求后发送如下信息:
主要是告诉客户端确认窗口大小,设置节点带宽,然后服务器把“连接”连接到指定的应用并返回结果,“网络连接成功”。并且返回流开始的的消息(Stream Begin 0)。
3.客户端在收到服务器发来的消息后,返回确认窗口大小,此时网络连接创建完成。
协议流程图:
4 建立一个网络流(NetStream)
提示:网络流代表了发送多媒体数据的通道。服务器和客户端之间只能建立一个网络连接,且多个网络流可以复用这一个网络连接。
接着看抓包:
现在地洞挖好了,就差铺铁轨了!
1.客户端向服务器发送请求创建流(createStream)。
2.服务器收到请求后向客户端发送_result(),对创建流的消息进行响应。此时NetStream创建完成。
协议流程图:
5 播放
提示:主要功能:传输音视频数据
看抓包:
万事具备,只欠东风了。
1.客户端向服务器发送播放命令,请求播放stream,并设置Buffer Length 1,3000ms。
2.服务器收到请求后,向客户端发送设置块大小的协议消息,并且还附加了一堆其他的消息一起发送:
包括 Stream Begin(告知客户端流ID为0)、NetStream.Play.Start( 告知客户端播放成功)等。
3. 服务器向客户端发送推流通知,并附带元数据信息(分辨率、帧率、音频采样率、音频码率等等)和视频、音频数据。此时客户端就可以开始正常播放rtmp流了。 协议流程图:
Reference: