Golang具有运行效率高、内存安全等优良特性,因此是非常适合用来进行服务器开发。使用Golang开发游戏服务器有如下的优点:
- 运行效率远高于各种脚本语言,大幅度提升服务器承载能力
- 内存安全,不会像C++服务器那样出现内存错误导致服务器down机
- Goroutine能够很好地利用多核计算能力,提升承载能力
- Golang本身非常简单好用,大家都喜欢
然而使用Golang编写游戏服务器也面临一定的困难,主要是两个方面:
- Golang是静态编译语言,难以为提供方便的语法糖从而简化开发工作
- Golang无法支持语言层面的热更新,可能因为频繁关服带来玩家流失
GoWorld(https://github.com/xiaonanln/goworld)是一个使用Golang实现的可扩展的分布式游戏服务器引擎,并致力于解决以上的这些问题。首先,GoWorld提供对象(Entity)框架来为服务端逻辑开发提供便利。Entity可以在多个场景(Space)之间进行跳转,并且提供AOI支持,因此GoWorld可以很好的支持各种MMORPG游戏服务器所需要的功能。另外一方面,GoWorld通过进程替换来实现游戏逻辑的热更新。在热更新过程中,玩家的客户端连接和各种游戏状态会被保持,并在热更新结束之后恢复正常游戏。
进程结构
GoWorld架构图
一个GoWorld系统包括一个dispatcher进程、一个或者多个game进程以及一个或者多个gate进程。dispatcher负责game之间以及gate和game之间的消息转发,并对一些基础功能提供支持。Game进程负责Entity对象的管理和所有游戏逻辑的运行,Gate进程负责管理客户端连接,并将客户端请求通过dispatcher转发到game进程。Gate还需要负责对客户端数据进行压缩和加解密(尚未实现)。GoWorld可以通过增加更多的game进程或者gate进程来增加服务器的负载能力。虽然dispatcher进程是GoWorld服务器中的单点,但是初步的测试和推算表明一个多核高性能的主机上运行dispatcher可以支持100万以上的同时在线。
热更新
GoWorld使用Hot-Swappaing的方式实现游戏逻辑的热更新。在Game进程收到SIGUSR1信号的时候,就会把当前所有Entity以及其他相关状态保存到一个文件中,并结束进程。此时可以使用最新的可执行镜像重启game进程,并从保存的文件中恢复所有的Entity和游戏状态,并恢复执行。在热更新的过程中,玩家客户端的连接不会中断,玩家角色的状态也会保持不变,只是会感受到一点卡顿,并在热更新结束后恢复。
Entity架构
Entity RPC
在GoWorld中,我们使用一个Entity来代表游戏场景中的玩家、怪物、NPC之类的对象。GoWorld还支持从客户端到服务端的RPC通信,以及服务端Entity之间的RPC通信。
GoWorld在RPC数据的封包和解析上使用了MessagePack格式,并会在将来支持Google Protobuf。
场景
场景(Space)是GoWorld中一个非常重要的概念。每个Entity都属于一个场景。同一个场景的Entity之间可以直接调用相互的函数,而跨场景的Entity之间需要使用RPC来进行通信。Entity可以通过迁移(Migrate)函数来跳转到别的场景中,跳转场景后Entity的所有属性数据都将保持不变。
AOI
GoWorld提供了一套简化的AOI机制。同场景的Entity之间会根据距离维护一个邻居列表。GoWorld使用十字列表维护场景里的所有Entity,从而根据Entity的位置变化实时更新所有Entity的AOI信息。
属性同步
GoWorld为Entity提供了属性机制。属性分为服务端属性、客户端属性和全局属性。服务端属性只有在服务端可以访问,客户端属性可以在客户端和服务端同时访问。每次服务端对其进行