控制台RPG开发教程1: c++与控制台

控制台RPG开发教程1: c++与控制台

这个教程面向的对象是c++语言零起点的开发者。完整源代码请见上一篇文章

dev-c++开发工具的下载地址请自省百度(如果找不到,请留言)没有试过vc下能否运行,或稍做修改。

本次的内容有两个:

  • 1 c++程序的基本结构
  • 2 控制台世界的基本逻辑

1 c++程序的基本结构


一个常见的c++程序,入口是main函数。
一般来说,前面几行是各种
#include
然后是
using namespace std;
接下来可以若干类和若干函数。
类会在后面介绍,函数的定义法是:
返回值类型 函数名(参数类型 参数,...可多个){
语句;
}
后面的函数可以使用前面的函数。
main函数一般放在最后一个,确保它可以“看到”前面所有的函数和类,以便使用。
我们就从最简单的一个标准程序开始。

# include<iostream>
using namespace std;
int main(){
    cout << "hello world.";
}

 

2 控制台世界的基本逻辑


控制台,也可以叫做命令行,俗称黑窗口。英文console,单词的含义是安慰。可能最早面对庞大的电子管计算机时,控制台能给人以一种安慰,所以被起了这么个名字。或者这个词是由control(控制)转来,意思是通过它对计算机进行控制。未考。
在windows上运行cmd或“命令提示符”即可运行。
我们只须关注关注控制台世界的两个内容:怎样输入,怎样输出。

控制台有标准输入,通过键盘;标准输出,通过屏幕。
获取键盘的输入,一般可以通过cin对象,>>操作符获得。这种操作最为简单,但有输入回显(即输入的内容会同时显示到屏幕上)而且必须等待按回车之后才能确认输入,在游戏引擎中使用即为不便。所以我们会用到另外两个函数kbhit()与getch()。在后面会详细讲到。

输出到屏幕,我们首先应当了解一个关键的内部属性:光标位置。正常的光标会不停闪烁,提醒我们注意。所有的输出,都是从光标的位置开始。
输出是通过cout对象,<<操作符,操作符可连用。例如 cout << "a" << 5; 会在光标位置输出a5。

课程小结

对于零起点的读者,能够安装dev,运行起hello world程序,理解控制台逻辑,就算是完成了今天的内容。


 

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