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原创 Unity中的渲染管线
渲染管线执行一系列操作来获取场景的内容,并将这些内容显示在屏幕上。剔除渲染后期处理不同的渲染管线具有不同的功能和性能特征,并且适用于不同的游戏、应用程序和平台。将项目从一个渲染管线切换到另一个渲染管线可能很困难,因为不同的渲染管线使用不同的着色器输出,并且可能没有相同的特性。因此,必须要了解 Unity 提供的不同渲染管线,以便可以在开发早期为项目做出正确决定。面试题:解释一下Unity中的渲染管线(Rendering Pipeline)是什么,如何使用它,并举例说明它在游戏开发中的应用场景?
2024-08-26 11:31:27
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原创 程序的驼峰命名法
骆驼式命名法就是当变量名或函数名是由一个或多个单词连结在一起,而构成的唯一识别字时,第一个单词以小写字母开始;从第二个单词开始以后的每个单词的首字母都采用大写字母,例如:myFirstName、myLastName,这样的变量名看上去就像骆驼峰一样此起彼伏,故得名。骆驼式命名法的命名规则可视为一种惯例,并无绝对与强制,为的是增加识别和可读性。
2024-08-08 17:57:38
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原创 逻辑推理题:砝码称重
如果下沉,则把下沉的那一组,拿2个出来(一边放一个),如果下沉,则。题目:有8个砝码和一台天平秤,其中有一个砝码稍微重一点,问至少需要几次称重,才可以找出那个重一点的砝码?找出,不下沉,则 剩下的那一个为重的。2、在把下沉的一方,两两一组,分成2组,放入天平秤,如果下沉的一方,则重的再里面。分析:8个砝码,再把他们分组,分成3(3个砝码),3(3个砝码),2 (2个砝码)先称3和3,如果不下沉,则去称2(分成1和1),则可找出重的那一个。3、再把下沉的一方,一边放一个,下沉的一方,则找出重的那一个。
2024-04-09 14:14:44
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原创 逻辑算法题
题目:有1000瓶水,其中一瓶水是有毒的,喝下后24小时后才会死,现在用小白鼠来测试哪一瓶水有毒,至少需要用多少只小白鼠才能测出哪一瓶是有毒的水(需要24小时后,立马出结果)喝以后,24小时后这个编号位置上站的老鼠就会死亡,把编列组合的编号换算成10进制数就得到有毒水的编号:(左边为高位,右边为低位)那就有第2只老鼠,第4只老鼠,第6只老鼠,第8只老鼠,第9只老鼠去喝这个编号有毒的水,相当于:站队的有第3只老鼠,第6只老鼠 ,第10只老鼠,这样就代表了一个瓶子的编号。10位二进制数字,相当于10个位置,
2024-04-07 17:54:26
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原创 lua排序算法-插入排序
它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。插入排序在实现上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的额外空间的排序),因而在从后向前扫描过程中,需要反复把已排序元素逐步向后挪位,为最新元素提供插入空间。在最坏情况下,即待排序数组逆序排列时,插入排序的时间复杂度达到最大值。然而,在小规模或部分有序的数组中,插入排序算法的效率是很高的。另外,插入排序是一种稳定的排序方法,即相等元素的相对顺序在排序后保持不变。
2024-03-14 18:04:56
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原创 Lua 排序算法-选择排序
它的工作原理如下,首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。2、 如果遇到比当前比较的数还小的数,则记录下标,再与下个数字比较时,拿记录好的最小数与 下个数字进行比较。一次内循环下来,则能找出剩下未排序序列中最小的数字。1 、迭代剩下的元素,寻找最小的元素: 拿序列得第i(i从1开始)个数 与剩下得数,挨个比较。3、再外循环中,拿找出的最小数与第i个数字进行位置交换(i从1开始)
2024-03-13 17:43:37
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原创 Lua 排序算法-冒泡排序
冒泡排序(泡沫排序或气泡排序)是一种简单的排序算法。它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。这个算法的名字由来是因为越小的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端。
2024-03-12 14:14:17
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原创 关于屏幕坐标转3D场景射线问题(屏幕位置转射线)
Ray ray= Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 表示屏幕坐标上的点通过光线投射到三维场景中的某一点的坐标转换。产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略)。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pi
2016-05-04 15:45:32
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空空如也
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