建立OpenGL ES环境
为了能在你的Android应用中使用OpenGLES绘画,你必须创建一个view作为容器。而最直接的方式就是从GLSurfaceView
和GLSurfaceView.Renderer
分别派生一个类。
GLSurfaceView
作为OpenGL绘制所在的容器,而实际的绘图动作都是在GLSurfaceView.Renderer
里面发生的。
使用
GLSurfaceView
几乎是整合OpenGLES到你的应用的唯一方式。对于一个全屏或近全屏的graphicsview,它是最好的选择。如果只是在某个小部分显示OpenGLES图形则可以考虑TextureView
。当然如果你比较变态,你完全可以使用
SurfaceView
创建一个
OpenGLES view。
本教程演示如何完成一个最小实现的OpenGLES2.0应用。
在Manifest中声明使用OpenGLES
为了能使用OpenGLES 2.0 API,你必须在你的manifest中添加以下声明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的应用要使用纹理压缩功能,你必须还要声明设备需要支持什么样的压缩格式:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
为OpenGLES Graphics创建一个Activity
这个Activity与其它类型应用的Activity并无不同,要说不同,也仅仅是放到Activity的layout的View不一样,你需要放入的是一个GLSurfaceView
。
下面的代码演示了使用GLSurfaceView
作为主视图的
Acitivity
的最少代码实现:
public class OpenGLES20 extends Activity { private GLSurfaceView mGLView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //创建一个GLSurfaceView实例然后设置为activity的ContentView. mGLView = new MyGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } }
注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本。
构键一个GLSurfaceView对象
GLSurfaceView
中其实不需要做太多工作,实际的绘制任务都在GLSurfaceView.Renderer
中了
。所以
GLSurfaceView
中的代码也非常少,你甚至可以直接使用
GLSurfaceView
,但是,然而,别这样做。因为你需要扩展这个类来响应触摸事件啊孩子。
扩展
GLSurfaceView
的类像这样写就可以了:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context){ super(context); //设置Renderer到GLSurfaceView setRenderer(new MyRenderer()); } }
当使用OpenGLES 2.0时,你必须在GLSurfaceView
构造器中调用另外一个函数,它说明了你将要使用2.0版的API:
// 创建一个OpenGL ES 2.0 context setEGLContextClientVersion(2);
另一个可以添加的你的GLSurfaceView
实现的可选的操作是设置render模式为只在绘制数据发生改变时才绘制view。使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
:
// 只有在绘制数据改变时才绘制view setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
此设置会阻止绘制GLSurfaceView
的帧,直到你调用了requestRender()
,这样会非常高效。
构建一个Renderer类
此类控制向GLSurfaceView
的绘制工作。它有三个方法被Android系统调用来计算在GLSurfaceView
上画什么以及如何画。
-
onSurfaceCreated()
- 仅调用一次,用于设置view的OpenGLES环境。 -
onDrawFrame()
- 每次View被重绘时被调用。 -
onSurfaceChanged()
- 如果view的几和形状发生变化了就调用,例如当竖屏变为横屏时。
下面是一个OpenGLES renderer的最基本的实现,它仅在GLSurfaceView
上
画了一个灰色的背景:
public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { //设置背景的颜色 GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // 重绘背景色 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } }
以上就是所有需要做的东西!上面的代码们创建了一个简单的Android应用,它使用OpenGL显示了一个灰色的屏幕。但这段代码并没有做什么有趣的事情,只是为使用OpenGL绘图做好了准备。
注:你可以不明白为什么这些方法们都具有一个GL10
参数,但你使用的却是OpengGLES 2.0 API们。这其实是为了使Android框架能简单的兼容各OpenGLES版本而做的。
如果你对OpenGLES API很熟悉,你其实现在已经可以开始进行绘图了。然而,如果你熟悉,就继续学习下一章吧。