Android OpenGL ES 2.0入门实践

本文既然是入门实践,就先从简单的2D图形开始,首先,参考两篇官方文档搭建个框架,便于写OpenGL ES相关的代码:构建 OpenGL ES 环境OpenGL ES 2.0 及更高版本中的投影和相机视图

先上代码,代码效果如下图,屏幕上半部份是Java绘制的,下半部份是C++绘制的

一、投影和相机视图

1. 关于坐标轴方向

投影和相机视图主要是设置视点和坐标轴方向,请看下面的代码

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) {
    ...
    // Create a camera view matrix
    Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0f, 0f, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)
}

Matrix.setLookAtM 方法的第5个参数 eyeZ 为正值,视点在屏幕前方,负值则在屏幕后方,其符号会影响X轴方向,其绝对值影响绘制元素的大小,绝对值越大,视点离屏幕越远,物体越小,倒数第2个参数 upY 的符号是影响Y轴方向,如果发现绘制的元素上下或者左右翻转了,可以调整这俩参数再看看效果。上面代码摘自官方文档,eyeZ 是负值,看网上教程的时候都说Y轴朝上,X朝右,刚开始写代码的时候发现X坐标总是反的,就是左右颠倒了,才回过头来修改这里的代码。

2. 关于图像拉伸

override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height)

    val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat()

    // create a projection matrix from device screen geometry
    Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f)
}

上面代码摘自官方文档,Open GL默认是在一个正方形区域绘制,手机屏幕都是长方形(严格讲是GLSurfaceView的宽高比例),使用默认坐标画出来的图形,看起来被拉长了,使用 Matrix.frustumM 方法结合GLSurfaceView的宽高比,可以调整,使画出来的图形达到预期的效果。

二、绘制2D图形

绘制图形主要参考了一位大佬的系列文章OpenGL ES之六——绘制矩形和圆形,使得鄙人快速入门。

1. 绘制几何图形

OpenGL ES的基本图元是点、线、三角形,参考上面提到的那位大佬的文章,可轻松画出矩形和圆形,最近项目中需要画圆角矩形,鄙人就在此基础上拓展了一下,基本思路就是划分成9块(如下图),绘制矩形使用的索引法,各点的索引已经在图中标出,4个角使用画圆的方式绘制,不过只画四分之一的圆

按照上图,代码中绘制矩形使用的顶点索引如下

private val indices = shortArrayOf(
        0, 1, 2, 0, 2, 3, //中间矩形
        4, 5, 1, 4, 1, 0,//左侧矩形
        1, 6, 7, 1, 7, 2,//底部矩形
        3, 2, 8, 3, 8, 9,//右侧矩形
        11, 0, 3, 11, 3, 10,//顶部矩形
    )

 2. 绘制图片

OpenGL ES之十——纹理贴图(展示一张图片)

3. 绘制文本

思路就是将文字转成Bitmap,再使用纹理贴图的方式绘制,将纹理贴图的Bitmap的来源改为如下代码即可

val bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 128, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val canvas = Canvas(bitmap)
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT)

val textPaint = Paint()
textPaint.textSize = 32f
textPaint.isAntiAlias = true
textPaint.color = color
canvas.drawText(text, 16f, 64f, textPaint)

三、使用NDK实现

1. 添加依赖

OpenGL ES属于是Android原生API了,只需要在CMakeLists.txt链接一下相关库即可,GLESv2即OpenGL ES 2.0的库,EGL用于分配和管理 OpenGL ES 上下文和 Surface,但不是必须的,jnigraphics是用来访问Java层的Bitmap的,纹理贴图会用到

target_link_libraries(
        native-lib
        log
        GLESv2
        EGL
        jnigraphics
)

使用的头文件

#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <android/bitmap.h>

2. 将绘制挪到C++

NativeLib.kt

class NativeLib {
    companion object {
        init {
            System.loadLibrary("native-lib");
        }
    }

    external fun onSurfaceCreated()
    external fun onSurfaceChanged(width:Int, height:Int)
    external fun onDrawFrame()
}

native-lib.cpp

#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h> //EGL用于分配和管理 OpenGL ES 上下文和 Surface
#include "my_gl_renderer.h"
#include "log_util.h"

extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onSurfaceCreated(JNIEnv *env, jobject thiz) {
    //onSurfaceCreated
    __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "NDK GLES", "%s", glGetString(GL_VERSION));
    LOG_I("##### %s", glGetString(GL_VERSION));
    on_surface_created();
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onSurfaceChanged(
        JNIEnv *env, jobject thiz, jint width, jint height) {
    // onSurfaceChanged
    on_surface_changed(width, height);
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_site_feiyuliuxing_opengltest_nativelib_NativeLib_onDrawFrame(JNIEnv *env, jobject thiz) {
    // onDrawFrame
    on_draw_frame();
}

NativeGLRenderer.kt

class NativeGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
    private val nativeLib = NativeLib()

    override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
        nativeLib.onSurfaceCreated()
    }

    override fun onSurfaceChanged(p0: GL10?, width: Int, height: Int) {
        nativeLib.onSurfaceChanged(width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {
        nativeLib.onDrawFrame()
    }
}

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Android OpenGL ES 2.0是一种用于在Android设备上进行图形渲染的API。它提供了一组功能强大的工具和函数,可以实现各种图形效果,包括画线。 要在Android上使用OpenGL ES 2.0画线,你需要以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在你的Android应用程序中,你需要创建一个OpenGL ES上下文,并设置相关的配置参数。 2. 创建顶点数据:画线需要定义线的起点和终点坐标。你可以创建一个顶点数组来存储这些坐标。 3. 创建着色器程序:OpenGL ES 2.0使用着色器来处理图形渲染。你需要编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译链接成一个着色器程序。 4. 加载顶点数据:将顶点数据加载到OpenGL ES的缓冲区中。 5. 绘制线段:使用绘制命令告诉OpenGL ES如何绘制线段。你可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行绘制操作。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用OpenGL ES 2.0Android上画一条线: ```java // 初始化OpenGL ES环境 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建顶点数据 float[] vertices = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, // 线的起点坐标 0.5f, 0.0f, 0.0f // 线的终点坐标 }; // 创建着色器程序 int program = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode); // 加载顶点数据 FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // 绘制线段 GLES20.glUseProgram(program); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glLineWidth(5.0f); // 设置线的宽度 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, vertices.length / COORDS_PER_VERTEX); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行扩展和修改。希望对你有所帮助!

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