Cesium高级教程-自定义光源-光照原理

Cesium高级教程-自定义光源-光照原理

光照原理

关于光照原理可以参考WebGL编程指南 第八章的相关内容,里面有非常详细的介绍。本章的重点在于如何在Cesium中去实现,而不是研究光照的原理,要看原理随便百度一下文章多如牛毛。

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获取 WebGL编程指南 可以百度搜索下载电子版,或者联系作者获取

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在编程世界中,所有抽象的问题最后最会都可以转变为数学公式的表达,以点光源为例,计算公式为 最后的颜色=光源颜色 x 物体基底色 x( 光线方向 . 物体法线 ),所以如果要在Cesium中实现点光源,首先需要弄明白公式中每个参与运算的变量是什么?如何获取?

运算变量

最后的颜色:计算结果 RGBA

光源颜色:光的颜色 RGBA

物体基底色:即物体自有的颜色 RGBA

光线方向:光源到片元的方向(向量)XYZ

物体法线:物体表面法线(向量)XYZ

在Cesium中实现

整个计算过程是在片元着色器中进行的,在Cesium实现可以有多中方式,比如您可以通过自定义材质属性MaterialProperty在实体中进行实现,也可以通过外观Appearance在图元中实现,但是最常见的是在Cesium3DTileset和后处理中实现,因为在实体和图元中实现光源的意义不大。

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在后处理中实现的优势是光源作用于整个场景内容,不需要每个物体都进行单独处理。但是在Cesium3DTileset中实现也很常见,因为有时可能就只想添加模型的灯光想效果,其他地方不需要处理。

接下来我们以点光源为例,分别介绍在Cesium3DTileset和后处理中实现的过程。

更多内容见 Cesium高级教程-教程简介

好的,您想了解有关自定义几何体的内容,我很乐意为您解答。首先,让我们了解一下什么是几何体。 在Cesium中,几何体是由一些点、线和三角形组成的图形。几何体可以在地球上显示各种形状的物体,如建筑、飞机、汽车等。Cesium提供了一些内置的几何体,如BoxGeometry、CylinderGeometry、SphereGeometry等,但是有时候我们需要展示一些特殊形状的物体,这时候就需要自定义几何体了。 下面是一个简单的自定义几何体的例子: ```javascript var geometry = new Cesium.Geometry({ attributes: { position: new Cesium.GeometryAttribute({ componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE, componentsPerAttribute: 3, values: new Float64Array([ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ]) }) }, indices: new Uint16Array([ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ]), primitiveType: Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES }); ``` 这个例子中,我们创建了一个由四个点组成的矩形,并用这些点的索引定义了两个三角形。这个几何体可以用来在地球上显示一个矩形。 接下来,让我们逐步了解这个例子中的代码。首先是Cesium.GeometryAttribute。 Cesium.GeometryAttribute是几何体属性的容器。在这个例子中,我们定义了一个名为position的属性,它有三个分量:x、y和z。这个属性使用的数据类型是Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE,表示每个分量有一个双精度浮点数。componentsPerAttribute表示每个属性有几个分量。在这个例子中,每个属性都有三个分量。最后,我们用一个Float64Array数组来定义这个属性的值。 接下来是indices,它定义了几何体使用哪些点来组成三角形。在这个例子中,我们定义了两个三角形,每个三角形使用三个顶点。在indices数组中,我们用顶点在attributes数组中的索引来定义每个三角形。 最后,我们定义了几何体的primitiveType,它表示几何体的类型。在这个例子中,我们使用的是三角形类型,所以primitiveType为Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES。 希望这个例子可以帮助您更好地理解自定义几何体的实现。
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