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原创 UE4序列化相关Serialize

【代码】UE4序列化相关Serialize。

2023-02-16 19:23:12 287

原创 车漆渲染做法Clear-Coat

分析UE4中ClearCoat的实现,并在前向渲染中完善

2023-02-13 17:36:01 352

原创 渲染顺序overdraw和alphatest有感

最近又重新看了看渲染顺序 overdraw,适当的调节渲染对列可能会对性能优化有好处。比如我们的地形渲染比较费,我选择了更改的渲染队列最后画地形,这样就挡住了不少像素填充率,然后gpu内部会执行early-z技术,在顶点着色器与片段着色器之间提前进行深度测试,这样就会少运行不少片段着色器,进而达到优化目的。不过一般情况应该是不需要手动调节渲染队列的,有可能反而自己手动调节还会造成overdra...

2019-05-17 11:32:26 1289

原创 unity静态批处理问题以及一些杂七杂八

1.关于unity静态批处理unity静态批处理不是真正意义上的"静态批处理"把勾上的合并成一个mesh,而是首先unity会先动态排序,判断渲染顺序以及静态批处理的可视。比如有这种情况,我的场景中有4个cube和一个sphere,然后我的4个cube勾上了static静态,unity会默认帮我们静态批处理,按照理想情况,我场景中的批次patches应该是2个,sphere和 四个cube...

2019-05-16 01:17:20 1955

原创 unity阴影闪烁问题

之前在开发一个大世界开放世界项目的时候,碰到了unity自带的阴影闪烁的问题(版本2018),然后猜测是因为坐标的数值太大,传入shader会有精度误差(大佬的经验判断,我没有具体的定位到shader里调试),所以尝试的解决方案为尽可能的不要出现数值很高的坐标,走出一段距离后尽可能把地块的坐标数值归中心零点,类似与打飞机的背景实现?,然后确实这个阴影闪烁的问题好了很多,具体细节记不清楚。...

2019-05-15 02:20:26 4476

原创 ExecuteInEditMode模式下update刷新问题

普通的类,加上ExecuteInEditMode, 就可以在编辑器模式中运行。但是update刷新有可能会出现,只有当场景中的某个物体发生变化时才调用,而不是每帧调用。但如果勾上了Animated Materials,则会每帧执行。然后我查询了一下这个东西,这个貌似是对应shader中的_Time的值刷新,所以我猜测,勾上了这个,scene视图中的shader的_Time的值会实时刷...

2019-05-15 02:07:44 1685

原创 引擎的根本

引擎的首要任务引擎首要任务是降低游戏研发成本,用它能够快速开发,同时保持前后一致的连贯,优秀的架构合理的接口和充分的业务隔离.(但是同时又不能引入过多的跨模块开销)收藏一下这句话...

2019-05-09 17:30:43 116

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