unity静态批处理问题以及一些杂七杂八

1.关于unity静态批处理unity静态批处理不是真正意义上的"静态批处理"把勾上的合并成一个mesh,而是首先unity会先动态排序,判断渲染顺序以及静态批处理的可视。比如有这种情况,我的场景中有4个cube和一个sphere,然后我的4个cube勾上了static静态,unity会默认帮我们静态批处理,按照理想情况,我场景中的批次patches应该是2个,sphere和 四个cube...
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1.关于unity静态批处理

unity静态批处理不是真正意义上的"静态批处理"把勾上的合并成一个mesh,
而是首先unity会先动态排序,判断渲染顺序以及静态批处理的可视。
比如有这种情况,我的场景中有4个cube和一个sphere,然后我的4个cube勾上了static静态,unity会默认帮我们静态批处理,
按照理想情况,我场景中的批次patches应该是2个,sphere和 四个cube合并后的Combined Mesh,但是,却会有这种情况。
在这里插入图片描述
什么,为什么会有3个batches,难道蓝色背景也是一个batches么?当然不是,unity的batches不会统计这个没有材质球的蓝色背景的。我们稍微转动一下角度,再来看一下。
在这里插入图片描述
怎么回事,又变成了2个batches?
就在我以为是不是unity的bug的时候,然后问了问我之前的一个大佬同事,以下是我的理解(不是原话):

我们之前写引擎的时候,我们把这种成为动态合批,
unity静态批处理不是真正意义上的"静态批处理"把勾上的合并成一个mesh,
而是首先unity会先按照顺序动态排序以及静态批处理的可视处理,因为你的球没有勾选staticÿ

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