IPC全称 Inter-Process Communication,进程间通信,是指两个进程之间进行数据交换的过程。Android 和Linux 中都有各自的 IPC 机制。
1 Linux 中的 IPC 机制
Linux 中提供了很多进程间通信机制,主要有管道(Pipe)、信号(Single)、信号量(Semophore)、消息队列(Message)、共享内存(Share Memory)和套接字(Socket)等。
1.1 管道
管道是 Linux 由 UNIX 继承过来的进程间通信机制,它是 UNIX 早期的一个重要通信机制。管道的主要思想是在内存中创建一个共享文件,从而使通信双方利用这个共享文件来传递信息。另外,管道采用半双工通信方式,数据只能在一个方向上流动。
数据在线路上的传送方式可以分为单工通信、半双工通信和全双工通信三种。
- 单工通信:是指消息只能单方向传输,比如遥控。单工通信的发送端和接收端的身份是固定的,发送端只能发送消息,不能接收消息;接收端只能接收消息,不能发送消息
- 半双工通信(双向交替通信):是指数据可以沿两个方向传送,但不能双方同时发送或接收。 半双工通信方式要求两端都有发送装置和接收装置,由于这种方式要频繁的变换信道方向,效率较低,但是可以节约传输线路。
- 全双工通信(双向同时通信):通信的双方可以同时发送和接收信息的交互方式。通信系统的每一端都有发送器和接收器。
管道的简单模型如下图所示:
进程 1 和 程序 2 分立在管道两侧,进行数据传输。由于管道采用半双工通行方式,进程 1 和进程 2 都有发送装置和接收装置,但不能同时发送或接收数据,如果要同时进行,需要建立两条管道。
管道也是有容量限制的,当管道满时,发送(write)将阻塞;管道空时,接收(read)将阻塞。
1.2 信号
信号是软件层次上对中断机制的一种模拟,是一种异步通信方式。 进程不知道信号什么时候到达,也就不必通过任何操作来等待信号。信号可以在用户空间和内核之间直接交互,内核可以利用信号来通知用户空间的发生了哪些系统事件。信号不适用于信息交换,比较适合于进程中断控制。
1.3 信号量
信号量是一个计数器,用来控制多个进程对共享资源的访问。信号量常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。信号量主要作为进程间及同一进程内不同线程之间的同步手段。
信号量包括以下几个元素:
- Semaphore S ——信号量,指示共享资源的可用数量;
- Operation P ——荷兰语 proberen,减小 S 的计数;
- Operation V ——荷兰语 verhogen,增加 S 的计数;
当某个进程想要进入共享区时,首先执行 P 操作;同理要想退出共享区时执行 V 操作。P/V 操作都属于原子操作(Atomic Operations),意味着它们的执行过程是不允许被中断的。
V 操作的执行过程:
- 信号量自增 1;
- 如果此时 S > 0,说明当前没有希望访问资源的等待者,所以直接返回;
- 如果此时 S <= 0,说明要唤醒等待队列中的相关进程,对应
P
操作中的“被唤醒”;
P 操作的执行过程:
- 信号量自减 1;
- 如果此时 S >= 0,说明共享资源此时是允许被访问的,此时,调用者会直接返回,然后对共享资源进行相关操作;
- 如果此时 S < 0,说明共享资源此时不允许被访问,需要等待其他进程释放资源,这种情况下调用者会被加入等待队列中,直到被唤醒;
- 当某个进程释放了共享资源后,等待队列中的相关进程就会被唤醒,此时,被唤醒的进程就具备了资源的访问权;
1.4 消息队列
消息队列是消息的链表,具有特定的格式,消息队列存放在内存中由消息队列标识符进行标识,并且允许一个或多个进程向它写入和读取消息。使用消息队列会使信息复制两次,因此对于频繁通信或者信息量大的通信不宜使用消息队列。
1.5 共享内存
共享内存的多个进程可以直接读写一块内存空间,减少数据的复制,是最快的 IPC 方式,针对其他通信机制运行效率较低而设计的。 为了在多个进程间交换信息,内核专门留出了一块内存区域,可以由需要访问的进程将其映射到自己的私有地址空间。这样,进程就可以直接读写着块内存而不需要进行数据的复制,从而大幅度提高效率。它往往和其他通信机制,比如信号量结合使用,来达到进程间同步或互斥。
1.6 套接字(socket)
套接字是更基础的进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,套接字可以用于不同的机器之间的进程间通信。
2. Android 中的 IPC 机制
Android 系统是基于 Linux 内核的,在 Linux 内核基础上又扩展出了一些 IPC 机制。Android 系统除了支持套接字,还支持序列化、Messenger、AIDL、Bundle、文件共享、ContentProvider 和 Binder 等。
2.1 序列化
序列化指的是 Serializable/Parcelable 接口,Serializable 接口是 Java 提供的一个序列化接口,是一个空接口,为对象提供标准的序列化和反序列化操作。Parcelable 接口是 Android 中的序列化方式,更适合在 Android 平台上使用。虽然 Parcelable 接口用来来比较麻烦,但是其效率很高。
2.2 Messenger
Messenger 在 Android 应用开发中的使用频率不高,可以在不同进程中传递 Message 对象,在 Message 中加入想要传递的数据就可以在进程间进行数据传递了。Messager 是一种轻量级的 IPC 方案,并对 AIDL 进行封装。
首先写服务端(MessengerService.java),在 onBind 方法中创建 Messenger,关联接受消息的 Handler 调用 getBinder 来获取 Binder 对象,在 handleMessage 方法中接收客户端发来的信息:
public class MessengerService extends Service {
public static final String TAG = "MoonMessenger";
public static final int MSG_FROMCLIENT = 1000;
private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_FROMCLIENT:
System.out.println("收到客户端消息 -- " + msg.getData().get("msg"));
break;
}
}
};
@Nullable
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
return new Messenger(mHandler).getBinder();
}
}
需要注意的是注册服务时要另开启一个进程:
<service
android:name=".messenger.MessengerService"
android:process=":remote" />
接下来创建客户端(MessengerService),绑定另一个进程服务,绑定成功后根据服务端返回的 Binder 对象创建 Messenger,并用 Messenger 向服务端发送信息。
public class MessengerService extends Service {
public static final String TAG = "MoonMessenger";
public static final int MSG_FROMCLIENT = 1000;
private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_FROMCLIENT:
System.out.println("收到客户端消息 -- " + msg.getData().get("msg"));
break;
}
}
};
@Nullable
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
return new Messenger(mHandler).getBinder();
}
}
运行程序后得到的 log 信息如下所示:
// System.out: 收到客户端消息 -- 这里是客户端,服务端收到了吗
服务端收到了客户端的信息,但是服务端现在无法回应客户端。下面实现服务端回应客户端,客户端也能收到服务端的回应。
首先修改服务端,在 handleMessage 回调中收到客户端信息时,调用 Message.replyTo 得到客户端传递过来的 Messenger 对象,创建消息并通过 Messenger 发送给客户端。
// MessengerService
private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_FROMCLIENT:
System.out.println("收到客户端消息 -- " + msg.getData().get("msg"));
// 得到客户端传来的 Messenger 对象
Messenger messenger = (Messenger) msg.replyTo;
Message message = Message.obtain(null, MessengerService.MSG_FROMCLIENT);
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putString("rep", "这里是服务端,我们收到消息了");
message.setData(bundle);
try {
messenger.send(message);
} catch (RemoteException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
break;
}
}
};
然后修改客户端,客户端需要创建一个 Handler 来接收服务端的信息,如下所示:
private Handler handler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
switch (msg.what) {
case MessengerService.MSG_FROMCLIENT:
System.out.println("收到服务端消息 -- " + msg.getData().get("rep"));
break;
}
}
};
在服务端调用 Message.replyTo 得到客户端传递过来的 Messenger 对象,可是客户端并没有传递 Messenger 对象,现在加上这段代码将 Messenger 对象传递给服务端,需要关联定义的 Handler:
private ServiceConnection serviceConnection = new ServiceConnection() {
@Override
public void onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service) {
messenger = new Messenger(service);
Message message = Message.obtain(null, MessengerService.MSG_FROMCLIENT);
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putString("msg", "这里是客户端,服务端收到了吗");
message.setData(bundle);
message.replyTo = new Messenger(handler);
try {
messenger.send(message);
} catch (RemoteException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
@Override
public void onServiceDisconnected(ComponentName name) {
}
};
最后运行代码查看 log:
// System.out: 收到客户端消息 -- 这里是客户端,服务端收到了吗
// System.out: 收到服务端消息 -- 这里是服务端,我们收到消息了
2.3 AIDL
AIDL 全称为 Android Interface Definition Language,即 Andorid 接口定义语言。 Messenger 是以串行的方式来处理客户端发来的信息的,如果有大量的消息发送到服务端,那么服务端仍然逐个处理再响应客户端显然是不合适的。虽然 Messenger 可以用于进程间数据传递,但是却不能满足跨进程的方法调用,这个时候就需要使用 AIDL 了。
2.3.1 创建 AIDL 文件
将项目结构调整为 Android 模式,在 java 同级目标下创建 aidl 文件夹,在文件夹中创建一个包,其包名和应用包名一致,如下所示:
先创建一个 IGameManager.aidl 的文件,这里面有两个方法,分别是 addGame 方法和 getGameList 方法,代码如下所示:
// IGameManager.aidl
package com.example.myapplication;
import com.example.cah.myapplication.Game;
interface IGameManager{
List<Game> getGameList();
void addGame(in Game game);
}
在 AIDL 文件中支持的数据类型如下:
- 基本数据类型;
- String 和 CharSequence;
- List:只支持 ArrayList,里面的元素都必须被 AIDL 支持;
- Map:只支持 HashMap,里面的元素都必须被 AIDL 支持;
- 实现 Parcelable 接口的对象;
- 所有 AIDL 接口;
在 IGameManager.aidl 中用到了 Game 类,这个类实现了 Parcelable 接口,在 AIDL 文件中需要 import 来查看 Game 类:
// Game.java
public class Game implements Parcelable {
public String gameName;
public String gameDescribe;
public Game(String gameName, String gameDescribe) {
this.gameName = gameName;
this.gameDescribe = gameDescribe;
}
protected Game(Parcel in) {
gameName = in.readString();
gameDescribe = in.readString();
}
public static final Creator<Game> CREATOR = new Creator<Game>() {
@Override
public Game createFromParcel(Parcel in) {
return new Game(in);
}
@Override
public Game[] newArray(int size) {
return new Game[size];
}
};
@Override
public int describeContents() {
return 0;
}
@Override
public void writeToParcel(@NonNull Parcel dest, int flags) {
dest.writeString(gameName);
dest.writeString(gameDescribe);
}
}
在 IGameManager.aidl 文件中使用了 Game 类,所以要创建 Game.aidl 来申明 Game 类实现了 Parcelable 接口:
package com.example.myapplication;
parcelable Game;
重新编译程序,工程会自动生成 IGameManager.aidl 对应的接口文件,文件目录如下:
2.3.2 创建服务端
在服务端 onCreate 方法中创建了两个游戏的信息,并创建了 Binder 对象实现了 AIDL 的接口文件中的方法,在 onBind 方法中将 Binder 对象返回。
public class AIDLService extends Service {
private CopyOnWriteArrayList<Game> mGameList = new CopyOnWriteArrayList<>();
private Binder mBinder = new IGameManager.Stub() {
@Override
public List<Game> getGameList() throws RemoteException {
return mGameList;
}
@Override
public void addGame(Game game) throws RemoteException {
mGameList.add(game);
}
};
@Override
public void onCreate() {
super.onCreate();
mGameList.add(new Game("天龙八部", "武侠小说"));
mGameList.add(new Game("雍正王朝", "权谋小说"));
}
@Nullable
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
return mBinder;
}
}
这个服务运行在另一个进程,在 AndroidManifes.xml 文件中进行配置:
<service
android:name=".AIDLService"
android:process=":remote" />
2.3.3 客户端调用
最后在客户端 onCreate 方法中调用 bindService 方法绑定远程服务,绑定成功后将返回的 Binder 对象转换为 AIDL 接口,这样就可以通过这个接口来调用远程服务端的方法了:
public class AIDLActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_aidl);
Intent intent = new Intent(AIDLActivity.this, AIDLService.class);
bindService(intent, serviceConnection, Context.BIND_AUTO_CREATE);
}
private ServiceConnection serviceConnection = new ServiceConnection() {
@Override
public void onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service) {
IGameManager iGameManager = IGameManager.Stub.asInterface(service);
Game game = new Game("仙剑奇侠转", "仙侠剧");
try {
iGameManager.addGame(game);
List<Game> mList = iGameManager.getGameList();
for (int i = 0; i < mList.size(); i++) {
Game g = mList.get(i);
System.out.println(g.gameName + " ========== " + g.gameDescribe);
}
} catch (RemoteException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
@Override
public void onServiceDisconnected(ComponentName name) {
}
};
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
unbindService(serviceConnection);
}
}
绑定成功后,创建一个新的 Game 类调用远程服务的 addGame 方法将游戏添加进去,然后调用循环将远端服务中的所有 Game 都打印出来:
// I/System.out: 天龙八部 ========== 武侠小说
// I/System.out: 雍正王朝 ========== 权谋小说
// I/System.out: 仙剑奇侠转 ========== 仙侠剧
打印出了远程服务端的所有游戏,这样就成功的在客户端通过 AIDL 来调用远程服务的端的方法了。
2.4 Bundle
Bundle 实现了 Parcelable 接口,所以它可以在不同的进程间传输。Activity、Service、Receiver 都是在 Intent 中通过 Bundle 来进行数据传递的。
2.5 文件共享
两个进程通过读写同一个文件来进行数据共享,共享的文件可以是文本、XML、JSON。文件共享适用于对数据同步要求不高的进程间通信。
2.6 ContentProvider
ContentProvider 为存储和获取数据提供统一的接口,它可以在不同的应用程序之间共享数据。ContentProvider 本身就是适合进程间通信的。ContentProvider 底层实现也是 Binder,但是使用起来比 AIDL 要容易许多。系统中很多操作都采用了 ContentProvider,例如通讯录、音视频等,这些操作本身就是跨进程进行通信的。
2.7 Socket
Socket 是位于应用层和传输层之间的一个抽象层,把 TCP/IP 层复杂的操作抽象为几个简单的接口,供应用层调用以实现进程在网络中通信。
Socket 分为流式套接字和数据包套接字,分别对应网络传输控制层的 TCP 协议和 UDP 协议:
- TCP 协议是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,它使用三次握手协议建立连接,并且提供了超时重传机制,具有很高的稳定性。
- UDP 协议则是一种无连接的协议,且不对传送数据包进行可靠性保证,适合一次传输少量数据,UDP 的可靠性由应用层负责。在网络质量令人不满的环境下,UDP 协议数据包丢失会比较严重。但是由于 UDP 协议的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源损耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用 UDP 协议较多。
以下通过 Socket 实现跨进程聊天程序。
2.7.1 配置
在使用 Sokcet 之前,首先需要在 AndroidManifest.xml 文件中声明如下权限:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
需要实现一个远程的服务来当作聊天程序的服务端,在 AndroidManifest.xml 文件冲配置 service:
<service
android:name=".socket.SocketServerService"
android:process=":remote" />
2.7.2 实现 Service
在 Service 启动时,在线程中创建 TCP 服务,监听 8688 端口,等待客户端连接,当客户端连接时就会生成 Socket。通过每次创建的 Socket 就可以和不同的客户端通信了。当客户端断开连接时,服务端也会关闭 Socket 并结束通话线程。服务端首先会向客户端发送一条消息:“您好,我是服务端”,并接收客户端发来的消息,将收到的消息进行加工再返回给客户端。
public class SocketServerService extends Service {
private boolean isServiceDestroyed = false;
@Override
public void onCreate() {
new Thread(new TCPService()).start();
super.onCreate();
}
@Nullable
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");
}
@Override
public void onDestroy() {
isServiceDestroyed = true;
super.onDestroy();
}
private class TCPService implements Runnable {
@Override
public void run() {
ServerSocket serverSocket;
try {
serverSocket = new ServerSocket(8688);
} catch (IOException e) {
return;
}
while (!isServiceDestroyed) {
try {
// 接受客户端请求,并且阻塞直到接收到消息
final Socket client = serverSocket.accept();
new Thread() {
@Override
public void run() {
try {
responseClient(client);
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}.start();
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}
private void responseClient(Socket client) throws IOException {
// 用于接收客户端消息
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
// 用于向客户端发送消息
PrintWriter out = new PrintWriter(new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(client.getOutputStream())), true);
out.println("您好,我是服务端");
while (!isServiceDestroyed) {
String str = in.readLine();
System.out.println("收到客户端发来的信息:" + str);
if (TextUtils.isEmpty(str)) {
// 客户端断开了连接
System.out.println("客户端断开连接");
break;
}
String message = "收到客户端的信息为:" + str;
// 从客户端收到的消息加工再发送给客户端
out.println(message);
}
out.close();
in.close();
client.close();
}
}
2.7.3 实现聊天程序客户端
客户端 Activity 会在 onCreate 方法中启动服务端,并开启线程链接服务器 Socket。为了确保服务端 Socket 能连接成功,采用了超时重连的策略,每次连接失败时都会重新建立连接。连接成功后,客户端会收到服务端发送的消息:“您好,我是服务端”,也可以用 EditText 输入字符并发送到服务端。
public class SocketClientActivity extends AppCompatActivity {
private TextView message;
private EditText sender;
private Button sendBtn;
private Socket mClientSocket;
private PrintWriter mPrintWriter;
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_socket);
initView();
Intent service = new Intent(this, SocketServerService.class);
startService(service);
new Thread() {
@Override
public void run() {
connectSocketServer();
}
}.start();
}
private void initView() {
message = (TextView) findViewById(R.id.message);
sender = (EditText) findViewById(R.id.sender);
sendBtn = (Button) findViewById(R.id.send);
sendBtn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
final String msg = sender.getText().toString();
// 向服务器端发送信息
if (!TextUtils.isEmpty(msg) && mPrintWriter != null) {
new Thread() {
@Override
public void run() {
mPrintWriter.println(msg);
}
}.start();
message.setText(message.getText() + "\n" + "客户端:" + msg);
sender.setText("");
}
}
});
}
private void connectSocketServer() {
Socket socket = null;
while (socket == null) {
try {
// 选择和服务器相同的端口 8688
socket = new Socket("localhost", 8688);
mClientSocket = socket;
mPrintWriter = new PrintWriter(
new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(socket.getOutputStream())), true);
} catch (IOException e) {
SystemClock.sleep(1000);
}
}
try {
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));
while (!isFinishing()) {
final String msg = br.readLine();
if (msg != null) {
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
message.setText(message.getText() + "\n" + "服务端:" + msg);
}
});
}
}
mPrintWriter.close();
br.close();
socket.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
页面布局如下所示
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:id="@+id/message"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="400dp" />
<androidx.appcompat.widget.LinearLayoutCompat
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="50dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:orientation="horizontal">
<EditText
android:id="@+id/receiver"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="2" />
<Button
android:id="@+id/send"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_weight="1"
android:text="发送" />
</androidx.appcompat.widget.LinearLayoutCompat>
</RelativeLayout>
2.7.4 运行聊天程序
运行程序,查看进程信息:
客户端首先会收到服务端的信息:“您好,我是服务端”,接下来客户端向服务端发送“您好,我是橙子”,这时候服务端收到了这条信息并将该信息加工后返回客户端:
参考
https://www.linuxprobe.com/linux-process-method.html