贝塞尔曲线基础使用

本文介绍了贝塞尔曲线的基础知识,包括一阶、二阶和三阶贝塞尔曲线的生成原理及在Android开发中的实现。通过编程实例展示了如何使用贝塞尔曲线创建特效动画,特别是如何利用贝塞尔曲线实现水波纹效果,揭示了正弦曲线在其中的应用和无限循环的实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

贝塞尔曲线于1962由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。现在贝塞尔曲线在计算机图形学领域也是一个相当重要的参数曲线,很多画图工具软件都包含贝塞尔曲线的工具对象。Android开发过程中也可以通过它实现很多有趣的特效动画,这里通过简单的代码编写来深入学习贝塞尔曲线的生成。

曲线生成

一阶贝塞尔曲线

给定点两个点,一阶贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
这里写图片描述
接下来使用编程来实现画出这条线,需要在自定义的View控件中包含开始和结束两个点,使用属性动画来做t的生成对象。

public class BezierView extends View {
   
    private Paint mPaint;
    // 开始位置
    private Point mStart;
    // 结束位置
    private Point mEnd;
    // t是固定值的时候当前点的位置
    private Point mCurrent;
    private ValueAnimator mValueAnimator;
    // 当前t的值
    private float mProgress;

    public BezierView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public BezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public BezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init();
    }

    private void init() {
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAntiAlias(true);
        mPaint.setDither(true);
        mPaint.setStrokeWidth(10);

        mStart = new Point();
        mStart.x = 100;
        mStart.y = 100;

        mEnd = new Point();
        mEnd.x = 600;
        mEnd.y = 600;

        mCurrent = new Point();

        // t从0到1变化耗时3秒
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1f);
        mValueAnimator.setDuration(3000);
        mValueAnimator.addUpdateListener(animation -> {
            mProgress = animation.getAnimatedFraction();
            // 每次t发生变化就刷新界面
            invalidate();
        });
        mValueAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        post(() -> {
           mValueAnimator.start();
        });
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 根据当前t的值,获取当前生成的点
        mCurrent.x = (int) (mStart.x + mProgress * (mEnd.x - mStart.x));
        mCurrent.y = (int) (mStart.y + mProgress * (mEnd.y - mStart.y));

        mPaint.setColor(Color.RED);
        canvas.drawLine(mStart.x, mStart.y, mCurrent.x, mCurrent.y, mPaint);
        mPaint.setColor(Color.BLUE);
        canvas.drawCircle(mCurrent.x, mCurrent.y, 10, mPaint);
        mPaint.setColor(Color.GREEN);
        canvas.drawLine(mCurrent.x + 8, mCurrent.y + 8, mEnd.x, mEnd.y, mPaint);
    }
}

上面红色的线就是一阶贝塞尔曲线生成的直线,这个效果还是比较简单的,涉及到的点相对比较少。
这里写图片描述

二阶贝塞尔曲线

二阶贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
这里写图片描述
如果直接使用这个公式去计算结果然后把所有的点连接起来,也是可以生成贝塞尔曲线的,不过这种明显不够直观,这里还是使用前面生成直线的方式生成一条贝塞尔曲线。

public class Bezier2View extends View {
    private Paint mPaint;

    // 开始点,控制点和结束点
    private Point mStart;
    private Point mControl;
    private Point mEnd;

    // 开始点和控制点之间随t变化生成的点
    private Point mCurrent1;
    // 控制点和结束点之间随t变化的点
    private Point mCurrent2;

    private Path mPath;

    // 记录上一个t的贝塞尔曲线位置
    private Point mLastPoint;

    private Point mTmpPoint;

    // t的动画生成对象
    private ValueAnimator mValueAnimator;
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