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转载 indexOf()和replace()用法
1:indexOf() 方法可返回某个指定的字符串值在字符串中首次出现的位置。该方法将从头到尾地检索字符串 stringObject,看它是否含有子串 searchvalue在本例中,我们将在 "Hello world!" 字符串内进行不同的检索:var str="Hello world!"document.write(str.indexOf("Hello") + ""
2016-07-30 08:29:19 771
原创 游戏解析
界面分析游戏层级关系:1:游戏背景2:NPC和人物在同一层3:背景遮挡层(屋檐)4:按钮UI层,包括聊天和组队5:弹出层6:系统提示层7:系统文字层游戏流程1:CSV加载2:map,init npc player3: UI.init动态加载 Asset所有需要通过脚本动态加载的资源,都必
2016-07-30 08:27:27 427
原创 武器库的建立
//建立武器库的代码 _buildWeaponWithOb:function(ob){ var that = this cc.loader.loadRes("prefab/weapon", function (err, prefab) { //实例化预制件
2016-07-24 22:29:55 462
原创 CSVS格式文件的添加
extends: cc.Component, properties: { //需要预加载的图片数量 _C_needLoadNum:2, //已加载的图片数量 _loadedNum:0, }, // use this for initialization onLoad: f
2016-07-24 22:25:25 475
原创 算法阅读笔记
数据结构:1:大量数据的有效管理机制叫做数据结构。2:数据结构有很多种:(1)数组 连续排列数据的数据结构叫做数组(2)链表 数据按照排序排列的数据结构叫做链表。可以管理线性排序的数据。数据可以不连续存放。对于相同顺序的数据采用“数组”和“链表”的方式管理:a:一维数组 数据物理上连续排列数组是把数据放入相邻的盒子中,根据数据无间隙的线性排列来管理数据的前
2016-07-24 22:22:00 238
原创 教程观看笔记
Ep2 UI系统介绍背包界面背包界面和其他静态界面不同,没办法知道玩家背包里面有多少东西,而且每一个物品没有办法用静态界面生成,一定是先获取服务器的数据,然后根据数据生成。widget:对齐挂机 实现多分辨率自适应的排版基础(1)将节点相对于父物体的四条边进行对齐(2)对齐时的边距可以选择像素或百分比两种单位Cocos Creator 里的复杂UI控件是由多个组件组
2016-07-24 22:21:28 168
原创 RGB游戏解析
界面分析游戏层级关系:1:游戏背景2:NPC和人物在同一层3:背景遮挡层(屋檐)4:按钮UI层,包括聊天和组队5:弹出层6:系统提示层7:系统文字层游戏流程1:CSV加载2:map,init npc player3: UI.init动态加载 Asset所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在
2016-07-24 22:18:58 4796
原创 阅读笔记1
内容创作工作流程1:节点和组件学习到了节点(Node)是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。在层级管理器里创建最简单的Sprite节点,可以在节点的属性检查器中显示 Node 属性 和Sprite组件属性,Sprite组件的主要属性是 Sprite Frame ,Sprite Frame 可以添加在游戏中渲染的图
2016-07-24 22:17:28 211
转载 CocosCreator入门Hello World
1.打开CocosCreator;选择Hello World来新建一个工程。 2.认识主界面;学过unity3d的童鞋们一定很熟悉这个界面! 3.更详细的介绍还是参看官方文档吧,介绍得很详细哦;以下截图部分一定要看过一遍。 注: 其实学这东西很容易的,学会了就会了,希望亲们耐下心来,一次过。接下来真正进入cocos creator的世界
2016-07-24 22:16:01 527
转载 粒子系统
=粒子系统=1.将 Cocos2d 支持的制作好的粒子 .plist 文件直接拖到工程资源目录下,可在线制作粒子哦。2.从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器或者场景编辑器。3.更换粒子:把新粒子文件.plist文件自己拖到右侧属性检查器即可File属性处即可。 注: 可以直接在层级管理器直接新建粒子系统节点,然后再把它拖到右侧属性检查器即可F
2016-07-24 22:15:04 183
转载 日常笔记
Cocos Creator 中脚本名称就是组件的名称,这个命名是大小写敏感的!如果组件名称的大小写不正确,将无法正确通过名称使用组件!打开的脚本里已经有了预先设置好的一些代码块,这些代码就是编写一个组件脚本所需的结构。// 定义全局变量可以直接通过”this.”的方式this.jumpAction = this.setJumpAction(); 11// 详情查询Cocos C
2016-07-24 22:12:44 269
转载 CocosCreator坐标代码
update: function (dt) { //得到怪物的坐标 var sp = this.guaiwu.convertToWorldSpaceAR(this.guaiwu.getPosition()) //得到炮塔的坐标 var pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(this.node.getPo
2016-07-20 00:42:58 14471 1
转载 CocosCreator快捷键
存盘 Ctrl+s注释代码 Ctrl+/取消注释 Ctrl+\(Eclipse3已经都合并到Ctrl+/了)代码辅助 Alt+/快速修复 Ctrl+1代码格式化 Ctrl+Shift+f整理导入 Ctrl+Shift+o切换窗口 Ctrl+f6ctrl+shift+M 导入未引用的包ctrl+w 关闭单个窗口F3 跳转到类、变量的声明F11 运行上次程序
2016-07-20 00:36:46 8592 2
翻译 人物遮挡处理
this.schedule(this._sortByY.bind(this), 0.1)_sortByY:function(){ var arr = this.player.getChildren() arr.sort(function(a,b){ return a.y }) for
2016-07-20 00:25:20 558
转载 CocosCreator中使玩家移动到点击位置
var pol = this.tanke.getPosition() 将一个点转换到canvas节点 (局部) 空间坐标系 var temp=this.node.convertToNodeSpaceAR(cc.p(0,0)) 将tanke的坐标设置为canvas节点坐标 this.tanke.setPosition(temp)
2016-07-20 00:21:40 21279 1
转载 添加鼠标事件侦听
var listener = { event: cc.EventListener.MOUSE, onMouseDown: function (event) { cc.log('Mouse Down: ' + event); }, onMouseUp: function (event) { cc.log('Mouse Up: ' + e
2016-07-20 00:14:47 533
转载 表格文件的调用
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { _C_needLoadNum:1, _loadedNum:0, }, // use this for initialization onLoad: function () { this._lo
2016-07-20 00:10:25 167
转载 CocosCreator获取某个节点
//getCholdByName 获取某个节点 getComponent 获取节点的某个元素 that._addSpriteFrameToContainer(newNode.getChildByName('pic').getComponent(cc.Sprite), personOb.icon)
2016-07-19 23:58:52 17747
转载 错误问题
掉落偏移:初始坐标值要和掉落坐标值保持一致 不然掉落的时候元素会偏移this.cellArr= []; //创建二位数组并添加图片进入数组for (var i = 0; i this.NUM_W; i++) { this.cellArr[i] = []; for (var j = 0; j this.NUM_H; j++){ var sp =
2016-07-12 15:46:50 213
转载 显示线框
/** * addChild(new DebugShowRect()) * cc.eventManager.dispatchCustomEvent(DEBUG_SHOW_ME_RECT, [cc.rect(100,100,100,200),cc.color.RED]) */var DEBUG_SHOW_ME_RECT = "DEBUG_SHOW_ME_RECT"var Debu
2016-07-11 09:16:50 341
转载 倒计时模块
/** * 在Scene里添加 this.addChild(new TimeCount()) * 使用美术字的倒计时 需要 fnt文件预加载 * 美术字的名字注意修改 * 使用的时候通过 * cc.eventManager.dispatchCustomEvent(USER_TIME_COUNT_SET_TIME, 5) 设置倒计时时间 * cc.eventManage
2016-07-11 09:15:27 335
转载 签名添加
/** * 添加签名 * 使用方法 在初始scene里 addChild(new CoderInfo()) */var CoderInfo = cc.Layer.extend({ info:"触控未来\n《什么什么》 \n4班学员甲 \nQQ 1234567\n2016-6-2", ctor:function(){ this._super()
2016-07-11 09:13:44 408
转载 元素离开屏幕的时候将其移除
this.runAction(cc.sequence(cc.moveBy(1, cc.p(0, cc.winSize.height + 20)), cc.callFunc(this.removeBullet,this)))removeBullet:function(target){ target.removeFromParent(true)
2016-07-11 08:58:50 348
转载 拼接2个数组,删除掉其中相同的元素
filterDelSame:function(arr1,arr2){ var returnArr = arr1.concat(arr2) for(var i = 0 ;i var nowPo = returnArr[i] for(var j = i+1 ;j if(cc.pSa
2016-07-11 08:56:40 411
转载 数据的保护
var My_Data = { Change_Num:10, changeNum:function(value){ this.Change_Num += value if(this.Change_Num > 6) this.Change_Num = 3 if(this.Change_Num }, get
2016-07-11 08:53:15 172
转载 背景渐变
var gradient = new cc.LayerGradient(cc.color(0, 0, 0, 255), cc.color(0x46, 0x82, 0xB4, 255), cc.p(1, 1)); this.addChild(gradient);
2016-07-11 08:52:41 187
转载 数据的保护
var My_Data = { Change_Num:10, changeNum:function(value){ this.Change_Num += value if(this.Change_Num > 6) this.Change_Num = 3 if(this.Change_Num }, get
2016-07-11 08:51:55 179
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