GIS
微岩
这个作者很懒,什么都没留下…
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面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华 newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com musalan@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868 下山脉地区三维漫游)转载 2013-11-21 15:39:17 · 3232 阅读 · 0 评论 -
基于四叉树(QuadTree)的LOD地形实现
实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路。 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形;在开始渲染地形之前,写转载 2013-11-21 09:37:26 · 3247 阅读 · 0 评论 -
《魔兽世界》地形研究
《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看D3D程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。 组织方式 《魔兽世界》采用分块的地形,这是它实现无缝地图的基础。 从WoWmapview源码来看,整块地形对应一个MapWorld,这块地形可以是整块卡利姆多大陆,整块东部王国,如果你转载 2013-11-21 15:52:26 · 2794 阅读 · 0 评论 -
基于高度图的三维地形生成算法入门篇 —— 均匀网格地形生成算法
赵 刚引言 在三维游戏等建立的虚拟世界中要求虚拟场景具有很高的逼真度,其中的三维地形逼真度是关键之一。然而三维地形的生成和绘制需要巨大的计算量,实景地形的生成还需要地形数据库的支持,在运算能力非常有限的PC机中实时生成逼真的实景三维地形一直是业界的一个难题。三维地形的生成方法经过了多年的探索,现已形成一系列优秀的算法,本文介绍的算法是一种入门的算法,学习该算法可为系统学习三维地形生成转载 2013-11-21 15:46:21 · 4525 阅读 · 0 评论 -
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现 作者:野草 email:JerryLi@sina.com声明:请将本文档和程序配合使用,旨在使读者费很少的时间和精力就能理解此算法。读者应该熟悉递归程序设计,以及基本的VC OpenGL转载 2013-11-21 15:41:45 · 4632 阅读 · 0 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
地 形由于十分庞大,需要大量顶点,所以往往占用很多内存空间,那么就应该在地形贴图上想办法节约空间。很多游戏的地形,虽然看上去不同地点的纹理好像互不相 同,地表纹理十分丰富,但其实真正用的贴图是很少的,之所以还能产生地表纹理变化多端的视觉效果,是因为使用了Alpha混合和阴影,从而产生一种错觉。 2.5D的网络游戏《奇迹》(MU)、全3D引擎Torque(多人联网FPS游戏《部落2》即使用此引擎)、转载 2013-11-21 15:44:44 · 2410 阅读 · 0 评论